【PS Vita】Soul Sacrifice(ソウルサクリファイス)体験版・要望点

「体験版」

<前書き>

近年「ユーザーの要望を聞いてくれるゲームが増えた。」という言葉をよく目にする。

インターネットツールが増え、昔よりユーザーとクリエイターの距離はグッと縮まった。

それは即ちプロの領域に素人が安易に口を出せるようになったという事でもある。

製作者がユーザーに歩み寄りすぎると、クリエイターの拘りが大きく削られかねない。

ユーザーはお金を払うとは言え、ある程度はクリエイターから拘りを押し付けられるべきだと思うし、クリエイターは四方八方から聞こえる声に八方美人になりすぎてはいけない。

独りよがりと言えば聞こえは悪いかも知れないが、"独りよがりな作品"とはすごく高い次元の話だと自分は思う。

過去独りよがりだがなんか面白いなと思うゲームは多数あった。(それが商業的な成功を収められなかったり、9割のユーザーから受け入れられなかったとしても・・・)

そういう意味ではユーザーの声を聞くという言葉の字面だけ見れば我々にとってはとても甘く響く聞こえのいい言葉だが、バランス面で迷走してしまったり、角を削りすぎてどこが核なのか分からなくなってしまうゲームも凄く増えた。

また、この文言はユーザーを傲慢にする一つのきっかけだったとも自分は考える。

「俺の意見を聞かない運営、開発はクソ」という態度である。

また「俺の要望を聞いてくれたからやる気のある開発陣」こういう価値観である。

俺はそれは違うと思う。

要望というのは製作者のプロの領域に素人であるユーザーが足を踏み込むのだから飽くまで「素人」の立場を忘れてはいけないのである。

さて、これ等の前提を踏まえたうえで、矛盾するようだけど良い点、要望・改善して欲しい点を箇条書きにして、管理人ロジオンと岡野氏が列挙していきます。

完成された作品に向けられるのは惜しみない愛だが未完の挑戦(体験版)に必要なのは激烈な恋心の表明である!(キリッ

(書いた順序はロジオンが先、岡野氏があとです。お互いの意見がかち合ってるところがありますが、ダイレクトな意見を書く事が大事だと思うため意思疎通はとっていません。)


読者:前書きなげーよ!

ロジオン:スイマセン


要望フォームが出来たらそちらのフォームに大体同じ物を投稿する予定です。
投稿フォームが来るより先に大体の要望が自分の中で出揃ったので速めに公開しておこうと思いまして、公開しました。現時点で凄く面白いと思ってる人にとってはあまり読む意味は無いかもしれません。特に開発陣の目に留まって一つでも要望が叶ったらなぁという淡い期待を込めて書いたものです。


【岡野朔太郎の評】


良い点

1.雰囲気が素晴らしい(非常にダークダークしい、しかしダークな洋ゲーと比べると見劣りする)

2.「禁術」が格好いい(痛々しさの中での苦しみもあり、格好良さに磨きがかかっている)

3.リブロム(あの本のね)が可愛い(更に質感やめくられるSEが心地良い)

4.リザルトが細かい(戦闘によって得られるスコアの累計によってランクが変動する。リザルト画面でそのうちわけが見られる、目標にもなって良い)

5.セーブが早い(これは体験版&ダウンロード版だからかもしれないが煩わしさがなくていい)

6.姿が自由に変えられる(装備によって性能ではなく、性能は供物や代償、装備は見た目オンリーで決められるのがいい、供物などに縛られ、マルチプレイでみんな同じ、というのも避けられる)

7.ボス戦での雑魚が調度いい、鬱陶しすぎず、少な過ぎない。絶妙。

8.死んだあとでもできることがある(しかしもっといけるところもあるだろう詳しくは後述)

9.「生贄」「救済」 「選択する」という根底にあるものが揺るがないゲームデザイン

悪い点・改善点


1.冒頭に死ぬ男性の口調が説明口調で萎えた

2.リブロムを掘り起こすとき、もっと自然にできてよかったんじゃないか
涙も同様、タッチしたところを拭って欲しい、リブロムちゃんが反応してくれても面白いのでは?

3.ロード画面がつまらない

4.ページをめくる、や「決定」や「選択」をタッチでも可能にして欲しい

5.追体験終了後、戻るまでの時間がわからないので、無駄に焦る。

6.ロックオンがしづらい、チョン押し、長押し設定できるようにするといいのでは。

7.遠距離攻撃など、攻撃直後カメラが水平になり、当たったかわかりにくい。

8.死にかけている敵の位置がわかりづらい、もっと目立つようにしたほうがよい。

9.敵にぶっ飛ばされて、落ちるだけではつまらない。すぐに体勢が立て直せるアクションが欲しい。

10.飛んでいる敵をロックオンすると距離感がわかりづらくなる、カメラを引いて全体が写るように。

11.斧や強そうな腕を出すアクションをキャンセルさせて欲しい。

12.供物の残り使用回数がわからない。そもそも回数制限は必要だろうか。

13.攻撃アクションの爽快感がいまひとつ、爽快感重視なのか、重攻撃重視なのか定かではないが、中途半端なイメージがある

13.人魂時(生贄、死亡後)敵タッチで防御力ダウン、味方タッチで攻撃力アップだけじゃつまらない。
味方の防御アップや回復、敵に状態異常など、もっと踏み込んでもいいのでは?
大きな壁が出せたり、飛んでる敵を落とせたりしても面白いのではないだろうか。

総評

期待の新作、TGSのプレイアブルでいつも110分待ちだったのが印象的だった本作だが、いよいよ待望の体験版が配信された。
率直な感想としては、凡ゲー、よくて良ゲー。
雰囲気や世界観、テーマは素晴らしいが、アクションやシステムが中途半端、未熟に感じられる。
しかし、もっともっと詰めていけば、化ける作品だとも感じた。
今回の体験版のユーザーからの意見も参考にし、ユーザーも満足でき、それと同時にクリエイター・デザイナー関係者全員が作りたかったものに仕上がればいいと願っている。
ハッキリ言って、この時点ではまだ不安が残るし、購入に踏み切れない人も多いと思う、実は私もそのひとりだが、完成形として、第二弾、完成体験版を配信してくれると、安心して発売日を迎えられるのではないだろうか。

尚、不用なエフェクトを受けぬようロジオン氏の評に目を通さずにここまで書いています。
一部かぶってる内容がある場合がありますが、予めご了承ください。


【ロジオンの評】

良い点
1.洋ゲー顔負けのグラフィック(或いはこれが欠点になりうる。)

2.Vitaの限界を知れるグラフィック(ただ予想に反してもっとやれるだろとも思ったが、ここらがVitaの限界かマルチを考慮してのことか若干引き伸ばし、ちりちり、が気になる。間違いなく携帯機最高峰ではある。)

3.スタミナゲージを廃し、ずっと走れる点。斬新だし、特にリアル志向であるゲーム以外はわざわざスタミナなんか必要ないぜ!って事がよくわかる。特にこれは魔法ゲームだから、魔法使いにスタミナゲージは必要ない。体には常に走れる魔法の印が刻んであるのだ(妄想)今までのゲームは”あのゲームにスタミナゲージがあるからこのゲームにも通例として付けとくか"くらいの理念だったんだろうけれど、バッサリ、である。

4.なめらかなアクション挙動

5.複数持ち運べるアクション(TGSレビュー時の表現が的確だと思ったので岡野氏の言を引用)

6.供物管理含めた戦略的な戦闘。逆にこここそが欠点に感じる人も多いだろうが、GEB、ラグオデと爽快系が続いた中でごり押しゲー・無双にならない大切な要素だと感じる。モンスターハンターとは違う不自由な要素。これを快適じゃないという理由で削ってはいけない。

7.ニミュエ、ケルベロス、ハーピィなど、プレイヤーを本気で殺しに来ている。特にケルベロスは久々に熱い戦闘だと思う。正に死闘。

8.代償魔法で止めをさせた時の爽快感。

9.味方が救済してくれと言っているのに生贄にした時のドキドキ感
(ゲームクリア後、プレイヤー二人に切断されましたがそこまで含めての面白さだと思う。救済、生贄のレベルとは別に、隠しパラメータ友好度が上下しているかのようで面白い。)

10.エフェクトの派手さに対してスルメゲー。操作関連で人によっては魔法選択等々やり辛く、ツマランと思われるかもしれないが、慣れれば面白い。

11.しっかり敵の攻撃を避ける必要がある。これも無双ゲー、ごり押しゲーにさせない重要な要素。

12.時止めというロマン魔法。これをアクションゲームでやっちゃうのは凄い。配信前に懸念されていたバランスも、HPの減りが滅茶苦茶早いために乱発は不可のため安心。これがこの体験版の現時点の魔法で、どんな派手なエフェクトの魔法より最も視覚に訴える魔法であり、バランス抗議団体のいかなる圧力があったとしても開発陣はこれに屈してはいけない。

13.細かい点だが全体の書体が良い。

14.本の中に文献があるのも良い

15.リブロムのキャラが立ちすぎ。

16.同行者のキャラはニミュエが「あんなキャラ」なので救われる気持ち。ここに来るまでにめげてはいけない。

17.砂漠フィールドのギミックが面白い。全体的にフィールドはもっと凝ったほうがいいがそれは後述。

18.戦闘BGMは軒並みかっこいい。文献の音楽も○

19.ストーリー推しなのは分かるがマルチプレイが楽しいし、これが開放されてからが本番。ここに来るまでにめげてはいけない。


改善して欲しい点・要望<ゲームシステム部分>
1.イメージイラストからはかけ離れたキャラクタークリエイト(整形魔法が必要)特に男性キャラは女性キャラに比べてネタ顔が多すぎる。もう少し使える顔を増やして欲しい。
髪型に対して長髪の合わない顔が多すぎる。

2.男キャラは細身体型を選べた方がスタイリッシュ。女性キャラに比べてやぼったい印象がぬぐえない。

3.男性ボイスが全体的に似通っている。

4.男性キャラの足が短い。(稲船氏は足長いからキャラクターの足ももう少し長めで!)

5.総じて女性キャラに比べて男性キャラのしょぼさが目立つ。

6.製品版では当然多数の衣装が用意されているでしょうが、格好いい装備を沢山用意して欲しい。特典の装備はとっても格好よかった。しかしあの画像の男キャラみたいなんは作れんぞ!あんな細くないし!あと髪型も増やして

7.前衛攻撃系がエフェクト違いという感じで余り面白くない。デフォは、R、魔法解除、□攻撃、□押しっぱ、溜め攻撃、という感じ。溜め攻撃で発動する連続攻撃は爽快感はあるものの、自分で操作しているわけじゃないからいずれ飽きると思う。それよりは溜め攻撃を分解して、△○□ボタンそれぞれに、例えば剣の魔法なら斬る、払う、突くなどを設定し、それをつなげて高速の連続攻撃になった方がアクションは楽しい。やっぱりアクションゲームは自分で操作できてこそだと思う。
僅かな隙をついてボタンを押してコンボを決めるという事はボタンを長押しして溜めて連続攻撃を行う事と根本は変わらないのだし変えて欲しいなぁと思う。今のところ前衛に利点が無いから余計にそう感じます。
Devil May Cryほどアクションしろとは言いませんが、もう少し前衛のパターンが増えたらなぁ、と。

8.7の延長線上的要望になるけれど、「良い点」で複数のアクションを持ち運べると書いたものの、それぞれの攻撃魔法にもっと掘り下げが欲しい。といっても現時点の体験版は魔法の数が限られてるからそう思うのかもしれないけれど、やっぱり単なる属性違いだけでは楽しくないなぁ。
避ける敵の攻撃を見切るといった行為以外でプレイスキルを磨いていけるといい。
また体験版の時点では氷魔法で凍る利便性が高すぎ効率を極めるならば他のスタイルが空気と化しかねない。飽くまで体験版での話しではあるが。

9.攻撃エフェクトに対して効果音が軽い。効果音とは別にエフェクトが激しいのになぜか攻撃したという感じがあまりしない。

10.攻撃エフェクトは派手だがモンスターの反応が分かりにくい。エフェクトで敵が見えにくい。

11.近接攻撃時の距離感が若干つかみづらい。

12.モンスターは明らかにでかいのだが、画面一杯に迫ってくるという恐怖感がモンハンやラグオデに比べても少ない。なんでだろ?画面は明らかに綺麗だしモンスターも凄いんだけどなぜか少し引いた視点に見える。

13.ボスモンスターは巨大だけど攻撃パターンはもっとあってもいいし、速くてもいいと思う。超速魔法使いを相手にするモンスターとしてはややのろま。のろまというよりは攻撃の間が結構多いのかもしれない。(ケルベロスは例外)

14.雑魚モンスターはこちらが魔法の選択をわざわざ待ってくれてるかのような動きなので雑魚とはいえもう少し厳しくても良い。

15.戦闘中の味方が出すメッセージは画面右側の項目をずりずりと引きずると表示されるが、基本画面のどこをこすっても表示されるという形式の方が良い。特にあたふたしている戦闘中は結構厳しい。

16.そうじゃなくても簡素なフィールドにある魔法も、一時的なものなので、いっそ、フィールドでしか手に入れることの出来ない供物があっても良いし、マルチプレイ時は供物回復のオブジェクトがパーティ共通だが独立してても良い。共通といえば生贄救済は共通だがこれは共通で良いと思う。意見がかち合うのが面白いし、それが許される世界観。

17.体験版だからか分からないが1ゲームが短すぎる。

18.17に起因する理由として狩ゲーとは言え短すぎる奥行きの無いフィールド。フィールド自体は美しいが、世界観を堪能するという意味では機能していない。GEB、ラグオデ、ロードオブ~と比べても屈指の短さであり、この短さではいくらモンスターの種類が豊富であってもすぐに飽きてしまうと思う。そしてフィールドが簡素なのは短さだけではなく、配置してあるオブジェクトなども総合して。
世界観を文献等の文章で補っているのかもしれないけれどこれはダークファンタジーアクションゲーム。もっと世界を堪能できる余韻や自由な時間が欲しい。その部分がノベル的な部分だけではやや、いや、大幅に物足りない。ゲームシステム部分では最も疑問に思った部分。元々フィールドに関する情報は少なかったためなんとなく予感はしてはいたが・・・これは物語部分にも影響するので物語の部分で後述。

19.ニミュエとの純粋な対人戦も出来た事だし、せっかくゲーム内にも「裏切り者の魔法使い」という設定があるのだから、2vs2のPvPが欲しい。そもそもマルチでは大型ボスで救済か生贄か結構割れたり、救済して欲しかったのに生贄にされたりなど、良い意味でも悪い意味でも(個人的には荒れる要素が好きなので良い意味7悪い意味3くらい)ストレスがたまるゲームなので魔法使い同士がバトル出来たらストレス解消・魔法の戦略も相まって凄く面白いと思う。ニミュエ戦は少なくともこの体験版では唯一主人公と同じ人間だし同じ魔法を使ってくるという事もあってスリル満点だった。(最も対人でも負ければストレスは溜まりますが・・・笑)

20.効果音・BGM共にゲーム内設定のMAX音量が低すぎるためVitaの音量をかなり上げることに。


恐らく変わらないであろう悪い点(受け手の感性により変わる部分)・要望<物語部分>
1.ニミュエの物語に対してそれを過剰に煽る音楽(まるで歌謡曲のよう)

2.我が肖像でのエスニック料理屋に来たかのような音楽。曲中に於ける女性ボイスはくどいし、ダークファンタジーからは離れた孔雀の絨毯がしかれた部屋のような怪しくも絢爛な雰囲気を連想する。

3.ニミュエの極端な人格描写とそれに付属するこれまた過剰な女性声優の演技。これは物語に入り込む前に単純に不快と感じる人間もいるだろう。

4.ゲームシステム部分17に関連することとして凄く厳しい魔法の試験を受けるという割りには戦闘自体がハイスピードでさらっと終わるため、余りニミュエとの間に友情が生まれたり愛情が生まれたりとかいった実感は少ない。ニミュエの言うことも泣くかきれるかのツーパターンだし。よって物語とBGMだけが勝手に盛り上がってる感じになって読み手の自分は置いてけぼりという感じを抱いた。ハリウッド映画的な演出であるがこの物語に心を痛めたというプレイヤーもいるのだから、あまり俺の物語部分に対する感想はあてに出来たものではない。


ロジオン総評
第一部を丸々遊ばせるという大々的なこの体験版に、"博打だな"と感じた。
絶賛の意見だけを取り上げればそれだけで埋め尽くすことは安易だが、これだけ遊ばせるという事はそれと同じくらい、結構遊んだけどもう満足しちゃったし買わなくていっかな、と思わせる要因が結構ある。
自分も正直に言うと、予想に反して手放しに最高!と呼べるゲームにはなっていなかった。
(勿論製品版は買うし、同梱版もキャンセルしません。)
製作期間が1年?2年?と聞いて情報などで動画を見た時、凄すぎると思ったけれど、フィールドなどの短さや簡素さを見るとなるほど1~2年なのかと思える。
世界観が素敵なゲームなだけに、このままなのだとしたら少し勿体無いと思う。
元々狩ゲーというフォーマットが好きではない自分にとって、このゲームもまた、狩ゲーというフォーマットがネックになっているゲームという感は拭えなかった。(とは言え供物管理は狩ゲーの簡素さでなければバランスが極めて困難だろうというのも分かる。)
その狩ゲーを更に簡略化させるマップは、余計に世界観を感じる時間が無い。ただでさえ狩ゲーは結果という下心を叶える為にフィールドに出向くのだからせめてその時間だけは世界を堪能させて欲しいというのが本音である。
また従来の狩ゲーと少し異なるのは開発者(主に稲船氏)が物語を凄く推しているという事。
自分はダークファンタジーといいつつも意外とハリウッド映画的な演出になるんじゃん?と思っていたのでそこまで予想外という感じは無かったが、簡単に終えられる魔法試験とニミュエに感情移入する前にそれを遮断してしまう極端な人格が相まって、不快感を示す人すらいるだろう。(現にそういう例もあった。)別にこのゲームに限らず最近は「笑う」「泣く」「怒る」「不思議」「残酷」などの人格描写が極端なまでに分かりやすいものが多く、それらの人間は感情がデフォルメされたかのようであるが、もっと淡い表現はできないものかなと思う。とは言え前述したとおり物語や音楽の部分は人それぞれと言えてしまう部分であるし、まだ全貌を見たわけではないのだから結論付ける気にはならない。
それに文献にある文章は世界に入り込んでいけるだけの力ある文章を読ませてくれる。
生贄・救済というシステムと魔法だけのバトルは爽快だし戦略性はあるが再三言っている通りにフィールドが短すぎるし勿体無い。
あとゲームバランス、魔法の各バランスに本当に気を使って欲しい。
一作目だという事が信じられないくらい多大な期待がかかるこのゲームには失敗して欲しくない。
なんたって"コンセプト"が素晴らしいし。
もっと先鋭化できるだろうし、もっと良いゲームに出来るだろう!というのが現時点での印象です。

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