2013年9月22日日曜日

【TGS2013】DeepDown試遊レポート【PS4】

東京ゲームショウ2013

試遊レポート第一弾

DeepDown ディープダウン(PS4/CAPCOM・SCE)





筆者岡野だ!久しぶりだな!

筆者岡野は普段、あまりダークソウルやデモンズソウルといったダークファンタジーゲームはほとんどプレイしない。私は近未来で最新鋭の機器でバックアップされながら銃で敵を撃つほうが好き。

そんな私が、PS4向けに発表されたDeepDownに目をつけた。
それは一番最初に公開されたPVのラストを見てのことだ。
http://www.youtube.com/watch?v=xbFBEjlKtpY

なにやらそれまでの映像には似ても似つかないデジタルデジタルしい場面が確認できる。

ファンタジーっぽさにデジタル(現代っぽさ)
これは気になる。やっぱりこういう融合というのは魅力的。
ファンタジーらしい鉄甲を動かしてるのは2300年のお兄さん・・・なんてあったら面白そうじゃないですか!

前置きが長いか!

ということで初プレイアブル、TGS2013。

















試遊時間は5分!5分!赤いきつねができる!
まぁ人気タイトルだし、しょうがないと言えばしょうがないかもしれない・・・
是非とも今後の試遊展開に期待したい。


スタートボタンを押してまずはスキルの選択。

回転斬りや突進攻撃など、特殊攻撃の設定。
(私は回転斬り、突進攻撃を選択)

特にムービーもなくダンジョンへ放り出されます。

今回のダンジョン、道幅はキャラ3人分くらいと狭い。
そこに「得体のしれないなにか」が突然登場。
バイオハザードリベレーションズで登場したクリーチャーがデブって汚らしくなった感じ。

基本攻撃はL1で構えて、R1弱攻撃。R2で強攻撃。

通常のアクションゲームのようにちゃっちゃと攻撃できるものではなく、モンスターハンターシリーズの大剣より重い。

これは結局、生身の人間がダンジョンを探検してる臨場感を出すことに一役買っています。

そしてその臨場感をより確かなものにするのは、UI、UIはスキル選択、ダメージ数値以外にはありません。
自然とダンジョンへ没入できる画面設計。

更に一回攻撃すると立ち直るまでに時間がかかるので、外したらピンチになる可能性が高い。
これはスキルにも言えることで、多段攻撃や重い一撃を与える代わりに、大きな隙が生じる。
緊張感たっぷり。

なにより驚いたのがグラフィック。
まるでCG映画のような画面を自分で動かせるとは。
次世代機の底力を魅せつけられたなと感じた。

数体の敵を倒し、魔法陣に触れて試遊は終了。

もちろん気になった部分も多い。

DeepDownの舞台は2094年のニューヨーク、もうちょっと随所に未来感を出してもいいんじゃないかと感じた。
(数値をもっとデジタルっぽく表示するなど)

そして攻撃の動きが大きいゲーム、カメラの動きも大きい、というか大きすぎて見づらすぎる。
許容範囲ではなかったな~

更に残念なのがエフェクトが弱い。どの部位にあたってるか把握しにくい。
そういうものにしたいなら、ダメージ数値表示をハッキリさせて欲しい。


5分の試遊でしたが、その5分で十分没入できました。(もっと遊びたかったけど!)
これがオンラインゲームとしてどう作用していくのか、トレーラーを見る限りストーリーも面白そうなので、どう展開されていくのか、注目していきたいですね。

P.S
DARK SOULSと似てるなんて微塵も感じませんでしたね!




<製品情報>

DeepDown

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こちらの記事での執筆編集撮影は岡野朔太郎が行なっています
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