2013年12月12日木曜日

【PS Vita】Soul Sacrifice Δ (ソウルサクリファイスデルタ) 体験版 良い点と要望(2014/1/05更新)

               「今日から配信開始」

(ソルサク追加要素の続報記事はこちら)
http://huteikigame.blogspot.jp/2013/12/5.html

(ソルサクデルタレビュー)
http://huteikigame.blogspot.jp/2014/04/ps-vita.html

【前書き】

前作発売から一年より早いくらいのモンハンで言うならGに当たる「完全版」の発売日が発表された。

発売直後からまだまだ制作しているので云々というような発言を各種ゲーム雑誌で見る事が出来た。

とは言え発売後の同行者DLCはたった一人だけだったし、他の魔物も恐らくアンロック型だったと思う。

当時は何を作っているのだろう?という疑問があったが、Δが発表されてようやく腑に落ちた。

前作で出た要望を踏まえ既にΔを作り始めていたという。

ソウルサクリファイスは斬新なゲームシステムを積みながらもその出来は一作目の例に漏れない荒々しいバランスのゲームであった事は否定出来ぬ事実だろう。

(最も制作期間を知ればこのルックスであれだけの"土台"を作った事がどれだけ凄い事なのか、は想像に難くない。)

ハンティングアクション(MO型アクションゲーム)は一作目はどうしても土台作りという感じは否めなく、ユーザーにとってみれば土台から発展するための将来に対する投資、という感覚が大きい。

良くも悪くも一作目でどの様なゲームかは分かってしまっているので、あとはどれだけ密度やゲームバランス、そして前作への不満をどれだけ完全版に昇華出来るかにかかっている。

さて今回の体験版はどうなってるだろうか!

いつも通り良い点/悪い点・要望点を挙げていきます。

【岡野朔太郎の評】

*岡野は体験版をVITATVでプレイしました、通常のVitaとはだいぶ違う感想になっている部分もあるでしょう*
(というはもロジオン氏の評と読み比べて頂ければわかるかと思います。)


いよいよ配信されたソルサクデルタの体験版。

私はPSVitaTV対応ということでTVで遊びました。


今回の任務は下級魔物オンリー1、人型魔物2、の3つの追体験が収録。

(ゲームアイコンの共闘に「」があるぐらい)共闘体験版という名前なので、ストーリーの一部は見ることはできず、ちょっと残念。

(私はソルサクのストーリーに強く惹かれているのでね。)

ただスタートメニューにダウンロードの文字もあります、体験版の展開にも期待したいです。


【良い点】

・目次
1.エフェクトがダイナミック

2.魔物・キャラのグラフィックが綺麗

3.連携アクションが楽しい

4.文献バンザイ

5.細かい部分の見直し

・詳細
1.エフェクトがダイナミック

これはTVならではかもしれません、特に「炎の綿毛」が着弾した時のエフェクトと音が迫力満点。
浮遊、着弾時の、炎独特のゴウゴウという音。
おどろおどろしい。俺も手から出ないかな。

これは炎に限った話ではなく、他の属性のものも同様です。

綿毛系魔法はとても魔法らしい魔法、その魔法らしさが更に良く出ています。

更に魔物が生贄救済を選ばれるまでのドロドロっと消えるところ、人型魔物の場合はリアルな音も相まって非常に気持ち悪いです。(いい意味?で)


2.魔物のグラフィックが綺麗

これには驚きました。
TVモニターで見ても魔物の細部までくっきり観察することができます。
キャラクター(人間)も綺麗です。カメラをキャラに寄せてもかなりくっきり見ることができます。

これはキャラクターのカスタムとも相性が良いですね。
自分オリジナルのキャラクターが綺麗に見えることは戦闘以外の場面でもモチベーションがあがります。

更に刻印による見た目の変化も楽しい
「甲部」の刻印で腕の見た目が大幅に変わるというものだが、バリエーション豊富で面白い。


3.連携アクションが楽しい

モグラの爪(以下モグラ)、隼の羽(以下羽)、と近接攻撃(斧、フォーク、腕)の組み合わせは秀逸。
この連携の魅力はヒットアンドアウェイがやりやすいところ。
赤ずきんの赤い柱やエクスカリバーでの攻撃とは相性がよく、攻撃、回避がスピーディーになることで動きの早い相手と対等な早さでの立ち回りが可能になります。
これがやっていて楽しく、斬れば斬るほど楽しくなっていきます。


4.文献バンザイ

私は先述した通り、ソルサクの魔物にまつわるお話や世界設定に大きな魅力を感じています。
体験版にも関わらず一部の文献を公開してくれました。ありがとう。
新しい魔物やグリムなどの文献は必見です。


5.細かい部分の見直し

あって当たり前ではあるけれど。
人魂と化した後の画面で体力表示が明確になっていたり、要請録一覧を魔物で表示できたり、と嬉しい見直しが施されている。


【悪い点】

・目次
1.フィールドのグラフィックが微妙

2.高低差の使い道がない

3.一人でできる連携攻撃が少ない

4.装飾品の同時装備

5.VITATV向けのカスタムを

・詳細
1.フィールドのグラフィックが微妙

キャラクターの動ける範囲に比較的近い部分は違和感なく綺麗に見える。
が、遠い部分だとただの一枚絵のようで立体感がないように感じる。

戦ってる分には気にならないが、追体験のはじめにフィールドが映される部分で気になる。


2.高低差の使い道がない

「古代の地層」という魔法が追加された。
周囲の地面が盛り上がり6Pチーズの箱を重ねたようなものが現れるというものだ。
正直なにに使うのかわからない、様々な魔法と組み合わせるわけでもないようだ。
現れるだけで面白いものでもないし、よくわからない。
(というか降り方は☓長押しって表示して欲しかった)


3.一人でできる連携攻撃が少ない

ジャック・オ・ランタンのたこ焼きを腕でふっ飛ばしたり、ゴーレムをチビにできるのは面白い。
が、斧への属性付与やモグラや羽との連携のような一人でもできる連携がもっとあってもいいと感じた。
(でも属性斧たちの立場は何処へ・・・)
仲間の連携と自分の連携で初めてできる連携とかもあると面白いのではないだろうか。
仲間とその条件が揃うと、ネットの向こうの人とでもニヤリと組んで連携魔法できるっていうのは熱いぞ!
(確かロストプラネット2のVSでそのようなものがあった)


4.装飾の同時装備

もっと装備させろ!
帽子のようなフードとトゲの覆面の同時装備。赦罪の法衣や王道の法衣とネコミミの同時装備はなんでできないんだ!
と思う。


5.VITATV向けのカスタムを

これは体験版だから実装されてないだけなのだろうか。
確かTGSでは禁術がL2に、簡易チャットがR2に設定されてたような記憶があるのだが・・・

禁術の発動もいざというときにノロノロポインタを出している余裕はない。

更に死んだ後、人魂となった後はTVじゃほぼなにもできない。
(タッチポイントではスティックはポインタの移動なのでキャラの移動をしながらの援護はできない)


総評

非常に偉そうで恐縮だが、まだまだ完全版だなという印象。

連携魔法のバリエーションの種類や組み合わせによるアクションの幅。
アヴァロン・グリム・サンクチュアリの登場による勢力争いでどこまで新しさを出すか、が鍵になってくると思う。

元々のアクションも楽しいし、アクションを選べるというのも魅力的。
世界観やその設定もしっかりと確立されているので、さらなる高みを目指して洗練していってほしいと思います。


【ロジオンの評】

良い点
1.パッと見て前作からグラフィックが進化した事が見てとれる事。
特にキャラクターや服装のディテールはよりはっきりし、フィールドのジャギは相当減った。
魔物もよりはっきりした描写になったと感じる。


2.共闘学園でプレイした際には白雪姫がハーピィのテーマ曲で赤ずきんの曲はたしかデュラハンの曲で、流石に2度スカイウォーカーサウンドで録るのは無理かぁ~と思ったものの、新曲が用意されていて特に赤ずきんのBGMは格好良かった。

3.新しい供物、特に魔物の行動を模した魔法はとてもよかった。
槍魔法といった新たな魔法も見る事が出来た。

4.魔法連携は面白い。が、これを意図的に発動させたいならパーティメンバーの供物構成を瞬時に把握しそれに対応する必要があるだろう。そして、パーティメンバーの中に空気が読める人間が複数いた場合、皆が他の人の構成に配慮して全員が供物構成を変更し、結果事故る、なんてこともありそうだ。連携魔法についてはまだ未知数の部分が大きい。

5.同行者AIが賢くなったのと確実に強くなったこと。前作では同行者はせいぜい囮、生贄要員でしかなかったが、今回はきっちり「同行者」である。ボスと戦ってもそれなりに活躍する。魔法連携も意識した行動をする。

6.近接攻撃魔法に僅かにヒットストップが加わり重たくなった。前作ではとにかく早いだけで剣魔法なら「斬った」という感覚に乏しかった。西洋の剣は日本の刀と比べると「叩いて斬る」といったものだがソルサクの感触はこれに近い。個人的には好みの点。

7.三勢力となった事で派閥により選択の効果が異なる事。

8.デルタ選択は生贄/救済に新たに加わったルール。制作者のインタビュー等では「優柔不断な人や、生贄か救済か決められない時に」などと解説されていたけれど、それ以上にトリックスターなロールプレイに向いた選択だと思う。生贄か救済かランダムで選ばれるのはギャンブル性が高いし、デルタ選択でプレイヤーが生贄となった場合には普通に生贄にされるより性質が悪く、面白いと思う。


9.凶呪部の追加。前作は近接魔法使いである意味がとにかく無く、それが災いして後衛魔法使いばかりとなってしまった。そしてそれがゲームを単純化させることの一つの要因となっていた。「刻印共鳴システム」も相まって特化キャラクターを作る事に意味が生まれたため、供物万能構成になってしまった事もゲームシステム側から解決されたのではないだろうか。
なので凶呪部を持つ魔物に対しては前衛に特化したプレイヤーと後衛に特化したプレイヤーとに分かれても面白いだろう。

10.刻印細分化と共鳴。前作では個性的な刻印が数多くありながら、その分類の仕方が大雑把であったため、強さを犠牲にしてまで個性を選択する必要がなく、またその余裕もなかった。この事もプレイヤーを最大効率に走らせた一因であった。が、今回は手の甲にも刻印を装備出来るようになり、見た目に関わる刻印は手の甲が専用の枠となった。これは大きな改善点の一つ。
8の内容と重複するが、供物構成はゲーム側からの縛りがなかったため万能の魔法使いにする事も可能だった。(最もそれも魔法使いだと言えばその通りだが。)しかし今回刻印の共鳴が導入さrた事で、より特化した供物構成にする事に意味が生まれるだろう。ただ、それが新たな最大効率化への一歩になってほしくはないが。

ジャックオランタンの腕
ケルベロスの腕
ワイバーンの腕
11.恐らく最も多かったであろう矢尻系魔法の弱体化。モーションにきっちり投げる動作が加わり、連打は出来ない。

12.見た目に関わる部分。上下で装備が分かれた事により、プレイヤーの好みによって組み合わせを考える事が出来る。


13.前作はキャラクター個人の描写が強く、世界の設定や組織の設定は、設定としてあるだけでゲームには強く反映されていなかった。しかし今回は報酬画面で組織の長の名前が表示されていたり、文献内は体験版ながら早くも各組織の細部に迫る内容となっている。前作ではぼやけていたものがデルタではよりはっきりしている。これがどこまで各組織の対立として物語の中で描かれるのか、そしてゲーム内での争いシステムに反映されるのか楽しみである。

14.華のあるキャラクターが増えた事。これは体験版外の話しになってしまうが、前作はキャラクターの色彩の豊かさにかけパンチのある言わば「滅茶苦茶格好良いキャラクター」というキャラクターがいなかったと感じる。世界には絵の巧い人が沢山いるけれど、折角絵が巧いのに色の付け方がある部分で偏っていたり、ワンパターンだったり、という人も沢山いる。
ソルサクのキャラクターデザインにはそんな風に感じた事があったけれど、既に明かされているキャラクターだけでも、モルドレッド、ガラハッド、ディンドランと、奇抜でアーティスティックで格好良いキャラクターが追加された事は素晴らしい事だと思う。

15.雑魚はきちんと雑魚なり障害の役目を果たしているし、新しい雑魚はいやらしさが増した。
こう書くと駄目な事みたいだけど、良い事です。


改善してほしい点・要望
1.キャラクターの等身があがり「人形」に見えていたものが「人間」になったものの、相も変わらず顔は使いにくく、顔そのものが良くなったというよりはグラフィック向上により肌の質感がなめらかになったというだけに感じる。男性はまだ良いものの、女性は前作と変わらず、人によっては一つ、二つくらいしか使いたいものはないだろう。大体この手のゲームに思うのは、主人公をある種「普通の人」にしようとしてかえって奇怪な顔だらけになっている事である。世の中見渡せば意外と奇怪な顔ばかりではないので、ゲームでも使える顔をもう少し増やしてほしいと思う。

これらはかなりkawaii!
2.男にロン毛が追加されたと共闘体験時喜んでいたもののあれはグリムの衣装のフードに付属するもので実際あのようなロン毛を単独で使えるわけではない。純然たるロン毛を、頼む!!

3.衣装パーツは上下に分かれたものの、例えばフードは装飾であるメガネや口変なトゲみたいなものと併用出来そうなものの、どちらか一方である。そのため顔パーツについては上段(頭部)・中断(目周り)・下段(口周り)と分けられるようになればベストと感じる。
最もこのゲームがキャラクタークリエイトに主眼を置いたものではない事は理解しているつもりだが。

4.既出の情報では新しい格好良い衣装を見ることが出来るが、この調子で沢山のスタイリッシュ衣装の追加を!!

5.2段階、3段階の供物変化を見てないから何とも言えないが供物強化による見た目の変化は絶対に必要と感じる。供物は他のハンティングアクションゲームでいう武器に相当するものであるが、供物の強化が人によっては地味に感じられてしまったのは武器強化ほどの変化が無いからではないだろうか。武器強化程の視覚の変化は必要だと感じる。

6.凶呪部の導入も矢尻魔法の弱体化も素晴らしいが、ただ凶呪部を破壊するという一連の必須作業を足すだけではなく、敵が遠距離攻撃に対しリアルタイムな対策を行ってくることを望む。というのも凶呪部の破壊というのは「この魔物は凶呪部を持っている」と知っていれば出来てしまう事だし、もっとアクションゲームとして咄嗟の判断を必要されるものとしてほしい。

7.魔法連携によっていくつかの供物はアクションに変化がみられるし、魔物由来の供物も良いが、まだアクション一つ一つが点で浮いている、という印象を受ける。例えばワーウルフの供物を使って宙にあがった後、他の近接供物などで急降下して攻撃出来ても良いし、モグラと近接魔法も同様で、上昇し、昇竜剣、もしくは昇竜拳を放った後、急降下もしくは空中で複数回攻撃出来たっていい。前作よりもアクションに変化がみられるものの、もっと魔法同士のつながりがみたい。また深く掘り下げられたアクションも。勿論コンボを決めるゲームではないし、あんまりコンボが出来るようになってしまうとマルチプレイで一人プレイを披露する事になってしまうというのもあるけれど、もう少しパターンがあってもなぁ、と思う。

空中で複数回攻撃出来たっていい。」→この点、共闘学園から引き継いで勝手に複数回攻撃出来ないと思っていたわけですが、出来ました!槍・剣(他は分からない)で出来ます。勘違い大変申し訳ありませんでした。

8.今作から槍という新供物が誕生。これは単純に新武器が追加されたに等しい。
これを機会に剣魔法は片手と両手に分けてみてはどうだろうか。片手は斬呪血のような複数回の連打攻撃、両手剣は溜め攻撃といった風に。要するに全ての供物が溜め攻撃だとエフェクトの違いだけで操作の面白さがワンパターンだなぁ、と。
そして何故槍を使う必要があるのか、何故剣を使う必要があるのか、何故斧を使う必要があるのか、その設定も大事だと思う。

9.鎌供物だって欲しい!

10.追加された「神速斬」は遠くから瞬時に敵に近付き斬りつけることが出来て便利だが、たまに誤発動するので困ることも。

11.回復供物で育てて攻撃する花の供物は花を咲かせるまでの制限時間がやや厳しい。

12.マルチプレイ時、地層魔法からすぐ降りる事が出来無い事があり、困ることも。


13.連携魔法で疑問が一つ。斧魔法は戦闘中、綿毛を吸収する事で前作の様な属性の乗った斧に変化させられるようになったが、過去の属性斧はどうなるのだろう。

14.連携魔法は過去のニコニコ動画の番組を見ていると出すのに相当苦労するものもあったけれど、あれをかなりの威力にしないと結局連携魔法出すより一人で戦った方が効率良いじゃん、という事になりかねない事。しかも身体の一部を代償に発動する禁呪よりは強くあってはいけないのだから、難しいバランスだと思う。連携魔法が禁呪より強いなら禁呪とはなんぞや?という事になる。最も細かい理屈に囚われず、複数の魔法使いによる連携魔法は禁呪より強いんだ!っていうのでも全然アリだとも思うけれど。

15.体験版だからかもしれないが白雪姫も、赤ずきんも弱い。赤ずきんに関しては戦士っぽい魔物なのでもっと攻撃が苛烈でもよいと感じた。が、しかし、エクスカリバーを食らって一撃死した時はガッツポーズしてしまった。こういうシビアさが大好きなのです。

16.我が肖像のBGMは女性ボーカルパートが熟練の熟女ボーカリストといった雰囲気の声からサンクチュアリを想起させるわりかし清楚な雰囲気の声へと変化した。が、歌の終わりの「ほー(E♭音)ほー(D音)ほー(E♭)音」の最後の「ほー(E♭音)」がやや長いのではないかという気がした。そしてビブラートがかかってないので直線気味に音が伸びていきやや無味乾燥。

17.これはゲーム側にではなく、ゲームプレイヤーに対する要望だが鍵部屋が多すぎるため部屋に入れない。前作製品版が発売された直後も鍵部屋ばかりだったけれど、知らない人と遊ぶ事こそが本作の面白さを発揮するところでもあるので、俺の様な面倒くさそうなプレイヤーと遊ぶのは嫌だなんて言わずに鍵を開けて、皆で遊ぼう!


余談と総評
とりあえず前作特に強く言われていた不満点を潰してきたという感じがします。
それにグラフィックの強化はすさまじくVitaTVで見た時、ジャギが目立つというよりは大きな画面で見ることにより細かく描かれた部分がはっきりと分かる、という具合。特にモルドレッドやディンドランといったNPCのイラストの再限度はとても高く、イラストとの違いは余り感じない。
とは言えアクション部分はまだ弱い感じがするし、アクションゲームとしてとても面白いものを目指してほしいなぁ、と思いました。
Δの恐らく最も売りの部分であろう勢力争いは本当に楽しみです。

文献を見ると以下の様な事が書かれています。


これは飽くまで推察にすぎないですがこの「オーディン」はドラゴンズドグマのウルドラゴンの様な役目を担い、オンラインだけのボスだったり、時間帯によって出現したりして、これを倒す事によって各勢力争いの点数に大きく響いたりはしないでしょうか。
いずれにしろ、遠ざける事に成功しただけで死んだわけではない、というのが想像を掻き立てます。

勢力争いは単に魔物を倒しまくって点数を稼ぐというよりは、まあ難しいだろうけど、防衛ラインを守ったり、特定の場所に向かって敵対勢力の魔法使いを邪魔しながら先に伝説の秘宝などを手に入れたものが勝ちとなり点数が入るなどなど、色んな遊び方が出来るといいな~、というのは度外れた妄想です。
まだまだ隠された要素(智力・三勢力の争い)が多いのでこの体験版のみでジャッジするのが難しいな、と思いました。
ただバトルバランスに関しては供物を強化していってキャラが強くなっても初期のバトルのはらはら感が失われないと良いと感じます。
稲船氏はYAIBAのインタビューで「ゲームバランスが命ですので」と発言しております。
まさしくその通りだと思います。

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