2014年4月6日日曜日

【PS Vita】ソルサクデルタ レビュー ★おすすめゲーム

          「金字塔への第一歩」

 【前書き】
所謂マルチプレイアクションゲームは1作目と2作目の間に完全版を挟むのが通例となっている。

今では完全版という言葉も少し意地悪な気持ちを込めて呼ばれてしまうことも多い。

気持ちは分からなくもない。1作目に多少物量を加え新しいゲームシステムの試みが行われるだけで基本的に1作目と変わる事は無いわけだ。

最近はマルチプレイアクションのみならず、RPGといったジャンルまで完全版を出すようになったので、単純に飽きられてきた、ということもあるだろう。

しかし振り返ればアップグレード版の販売はディアブロ2やルナティックドーン、CivilizationといったPCゲームの世界ではわりかし普通の事であった。

それが長い時を経て家庭用ゲーム機にも降りてきたという事だろうか。

それに日本の家庭用ゲーム事情が余りぱっとしないのもあって、開発資金を手に入れるための苦労とも言える工夫を行っていると自分の目には映る。

そうした苦しい状況の中で新しいゲームが産まれてくるというのはとても貴重な事で、アップグレード版の販売は新しいタイトルを存続させるための手段であると理解している。

ゲームが明日にでもなくなっても構わない趣味ならともかくもそうでないならば、DLCや課金、アップグレード版の販売、キックスターターによる資金調達法など、
多様化していくお金の支払いに僕等の様な古い家庭用ゲーマーは適応していく必要があると最近特に感じる。

(勿論、そうした販売方法に嫌悪感を覚えさせないためきちんとしたものを企業が提供するというのは大前提だと思います。)


ソウルサクリファイスデルタは上記で述べたような完全版にあたるゲーム。
完全版のゲームは一作目を既に遊んでいると、面白いと思いながらもレビューを書くにあたっては筆が中々進まず、結局書くのをやめてしまう、なんてことが多い。

……今回の完全版は嬉しい事に遊ぶのが楽しくてしょうがなく、約一カ月もの間プレイし続けても飽きがこないし、そのせいで書く暇もなかった、というのが正直なとこ。そして遊べば遊ぶほど見えてくる密接に絡み合う様々な要素。前作ソルサクでは発売されてから12日でレビューを書いているものの、今作は良い意味でそういうわけにはいかなかった。

ようやくひと段落ついたので「日本産のファンタジー」「世界(物語周りなど)」「音楽」「ゲームシステム」「総評」「スペシャルなコメント」という6つの項目に分け、ソルサクデルタを特に前作プレイヤー・未プレイの人にかなり詳細にレビューしていこうと思う。

※今回、滅茶苦茶長くなってしまったので目次から飛べるようにします。
未プレイの人の場合:
全部読むのも良いですし、物語が気になるなら「世界」から。「スペシャルなコメント」から読むのも良いです。そこだけ読んでもこのゲームがどんなゲームであるのか、どんな人に向いてるのか、分かるようになっています。

前作プレイヤーの場合:
「ゲームシステム」から読むのが良いでしょう。大体どれだけ変わったか、が分かると思います。また前作でキャラクターに物足りなさを感じた人は、「世界」のキャラクターという項目を読むと良いかもしれません。
勿論「スペシャルなコメント」から読むのも良いです。
前作プレイヤーであればこのコメントには余計にグッと来るものがあると思います。

既にプレイしている人の場合:
特にゲームシステム部分を読むと「うん、そうだよね」とか「いや、ここはそうは思わないぞ」とか思えるところがあるかもしれません。そういった考えを意見に昇華させて公式の要望・意見欄から送ると良いかと思います。既にプレイしている人でもスペシャルコメントは読んでみてほしいです。

【目次】
1.日本産のファンタジー
2.世界
3.音楽
4.ゲームシステム
5.総評
6.スペシャルなコメント

【日本産のファンタジー】
過去あれだけ日本がファンタジーの世界を得意としながらも3Dゲームの時代に突入するとそのお家芸はすっかりなりをひそめてしまった。
(その中でも数少ない日本産3Dファンタジーゲームの金字塔はベイグラントストーリーとデモンズソウルだと思う。)

単純に物量の面で圧倒的に海外には敵わないのもあるだろうが、
ゲームに携わる人間が「ファン」からそのまま「クリエイター」なってしまった事で精神的なものをどこかに置き忘れてしまった事が招いているとも思う。

圧倒的にインプットが足りないのかもしれないし、インプットしたものをアウトプットする時に新しい体験に変換する方法が分からないのかもしれない。
またそれをさせてくれるだけの環境も中々ないのかもしれない。

れっきとした老舗メーカーからでたゲームにも関わらず「ファン」の域を出ない。
そんなゲームが多い。要するに新しく産まれてくるものに、新しいはずなのにオリジナリティを感じる事が出来ない。

そうした意味でようやく挑戦的で野心的な新しいタイトルが生まれたといえる。

新しい世界、新しいキャラクター、新しい物語…

こういったものは日本の古いゲームならば例えクソゲーと呼ばれるものでも当たり前のように搭載されていた。

ソルサクの世界はそういったものを当たり前のように兼ね備えているという意味で極めて王道的である。

ゲームの根っこの部分は王道的でありそして最も日本が得意としたファンタジーの分野を採用しながら、オリジナルなグラフィックや世界設定・物語は3Dファンタジーゲームで数少ない金字塔を打ち立てられるだけのポテンシャルを持っている。

お家芸すら海外に浸食されながら産まれたこの新しいゲームは紛れもなく日本発のファンタジーゲームであり、そこがとても重要な事だと思う。

今のゲームをプレイすれば文句しかでてこないであろう古いゲームプレイヤーにとってこのゲームはとても懐かしく、そして新しいゲームプレイヤーには斬新に感じると思う。

かつて日本が得意とした"良質なゲーム"の現代で追い求めた結果だと言える。

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【世界】
・キャラクター
前作ソルサクは魔物側にかなりの数強烈なルックスの魔物をかかえていたものの、人物キャラクターはというと良くも悪くもゲームや漫画で生える所謂滅茶苦茶かっこいいとか滅茶苦茶かわいいとかいうルックスのキャラクターはいなかった。
ニミュエやマーリン、モルガンそして書き手といった具合に物語のトーンも相まってその色彩は大きく偏っていたと思う。
デルタでは三勢力のエピソードが追加されると魅力的な物語に必ず存在する名脇役ともいえる色彩豊かなキャラクターが追加され、既にシリーズを重ねている漫画やゲームに劣るものではなくなった。
見つめちゃイヤン
お姉さんサイコー!!!!!!
意外と下がり眉
お似合いだね!

・物語と万屋と文献
前作から物語と文献の評価は極めて高かったが本作でもそれはいかんなく発揮されている。
というよりキャラクター同様前作よりも色彩が豊かになり、そしてパワーが増している。
特に前作プレイヤーは一度は綺麗にオチがついたあの物語にどの様に新しい物語を盛り込み帰結させるのか想像つかなかったんじゃないかな?
ここでは文章面での魅力を物語・万屋・文献三つの項目に分けて振り返る。

1.万屋
物語やキャラクターの描写はどうかすると極端な程に一つの性質がデフォルメされていて、読み物としての深さというよりは割と少年漫画だとかハリウッド映画的な分かりやすさがある。
なので、キャラクターの台詞を見れば一目でどんな性格か分かるようになっている。
基本的に物語は"こういう世界"だから1トーンで進んでいくので、キャラクターの日常の表情をかいま見る事が出来たり、ユーモアをくれる万屋の存在はとても重要な役割を果たしている。
前作では暗さ一辺倒、そしてキャラクターの台詞は特徴を現す最小限の表現に抑えられていたために彼等の日常、何気ない瞬間はどうなのか、という事は想像するしかなかった。
そうした事は今回万屋で補われ更にキャラクターに愛着が湧くだろう。

2.文献
文献を読むと物語とははっきり差別化されて読み物としての面白さが確立されている。
感情一辺倒ではなく感情と感情の間の表現......とでも言ったらいいだろうか。
一見すると分かりやす過ぎるキャラクターの深い背景はここで知る事ができる。
単純とも言える台詞を発するキャラの背景にこういうものがあったのかと知ると、またそのキャラクターの見え方がガラッと変わるだろう。
文献には普遍的な映画や小説に必ず存在する「間」がある。
古典的な名作をプレイし、ゲームはもういいかな、といった年齢になった人でも楽しめるだろう。
追加された魔法大全では同じ供物でも別の解説文が用意されていて圧巻の一言。

3.物語
やっと物語の話。
ソルサクの物語は単に物語が良いと言いきることもできるが、ゲームシステムと物語がきちんと連動し合っていて生贄と救済という自らが選択するという行為が物語の中でも常について回る。
ゲームの物語はゲームシステムとは全く関係なく展開していってしまう事がままあるものだがここまでゲームシステムと物語の調和のとれたゲームも珍しい。
また世界も魔法使いのルールに支配されており、我々の世界の常識は通用しない。
飽くまで魔法使いとして画面に入り込み、常識を超えた現象が起こる魔法使いのルールをいち早く理解した方がこの物語を一層楽しめる。
生贄行為により発生する支障など、物語はこの様な魔法使いのルールが前提で作られているから、もし頭が混乱してしまったら文献や前のページに戻っておさらいするのも良い。
普通こうしたゲームは忘れてしまったからもう一度あのシーンがみたいとか思ったらもう一回ゲームをプレイし直す必要があるものの、このゲームは本なので僕等の行動は既に刻銘に記されているし、いつでもみたいシーンに戻る事が出来る。
こうしたシステムも本という形だからこそ違和感なく機能している。

難解な魔法使いのルールとは裏腹にキャラクターの描写はとても分かりやすい表現に徹している。
そのキャラクターに当てられた台詞を見れば一目でどんな性格か分かるようになっている。
物語は文献とは違い飽くまで最低限の表現に抑えられている、とでも言えば良いだろうか。
なので前作ではキャラクターの心情描写がやや単純にすら感じられてしまったものの、今回は実に多彩なキャラクターが登場するので物語を支配する暗さに退屈する事はないだろう。
前作の本編の暗さに緩急はなかったが、新しいキャラクター達の存在が一色の暗さとはまた別のものを生み出している

ソルサクの物語に登場するキャラクターに所謂普通の人間は一人も登場しない。
普通の人間と比べるとどこかが余りにも不格好であったり何かが欠けていたり……
そうした人間には十中八九はそうなった環境や理由がある。
普通でない者達が織り成す普通でない物語は、普通である事の基準が崩れ去りつつあるこの時代に生きる人向けの物語だと感じる。
虐待されて育った者や家庭環境の複雑な者。いじめられっ子。五体健全ではない者や性的マイノリティ、普通の人であるとしながら一つの価値観に基づき他者を攻撃する者……
などなどある種普通でない事が普通の現代、僕等が暮らすこの世界と何の違いはないのではないか?
しかしこのゲームの物語はあらゆるものが普通ではないながら、普通でない部分に胡坐をかく物語ではない。
これ程までに特殊で普通でない人間を描きながら見えてくるのはどの様な人間だろうと誰もが持つ本来の普遍的な愛であり、不格好な人間を通した本来の人間らしさである。
もし自分が怪物になってしまいそうな時、この一冊の口の悪い本は石化しかけた人間性を思いださしてくれる。

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【音楽】
音楽は前作と変わらず光田氏と鉾山氏である。
前作レビューでは「サウンドトラックだけでも買う価値がある」と述べているものの、今ではそれは半分間違えのように思える。
というのも確かにスカイウォーカーサウンドで録音したという生オーケストラの音源は他の"生音で録ってみました豪華でしょ"というゲームミュージックとは雲泥の差があるもののソルサクのこの音楽はゲーム画面とは切っても切れない関係となっている。
つまり最近のゲームミュージックはゲーム評価とは別にそれ単体で良いメロディだとか良い曲だとか評価されるものの、単純にそのようにはなってないという事である。
リテイクを多くだされたというその楽曲群は各魔物の性質や攻撃方法に至るまで、難産だった魔物と同じく徹底的に言葉の情報、そして画面と極力ズレが生じないようすり合わせが行われたと考えられる。
イラストの方が文字情報とすり合わせるのは簡単だ、とまでは言わないものの音楽は絵よりも明快な正解はない。
(逆に聴覚上の「不快・良い音」といった正解不正解は目で見る絵の世界よりも明快。
調律の狂ったアートは刺激物ですらあるものの、音楽の世界では単に不快になってしまう。とでも言えば分かってもらえるだろうか。)
執拗に魔物が追いかけてくるシーンや弾幕攻撃を神経質に避ける感覚、供物を回復するため仕方なく戦線から一歩後退するシーン、などなど例えどの場面を切り取ったとしても音楽はピタッと画面上の行動と一致するようになっている。
並の作曲家であれば単にメロディが良いだとかいうところに楽曲の特徴の落とし所としてしまうが飽くまで、ゲーム画面の展開に合わせる事に徹している。
特にエルフ女王やベルゼバブといった魔物で使われる曲は曲単体で聴くと特に面白くもなく単調な曲だがそこにゲーム画面側からのリズムのアプローチが加わった途端音楽の聴こえ方が変わる。
昨今ゲーム楽曲が単体で「まるでゲームの音楽ではないみたい」とかゲームから離れてゲーム音楽だけが突出して評価されるなかで、この音楽はゲーム画面がなければ真価を発揮しない「ゲーム音楽」である。
だから分かりやすいメロディの曲はそんなに多くないし簡単に滅茶苦茶格好良いとか言えちゃう曲もそんなにない。
大抵のゲーム音楽は単に楽曲が良ければ別に音楽と画面は勝手に一致しているんだろうなと思っていたけれど「画面と共にあるゲーム音楽」という意味では個人的な事ながらかなり価値観が変わってしまった。ここまで画面とずれのないゲーム音楽ってそうないんじゃないか?

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【ゲームシステム】
その圧倒的な世界や物語と、それとは切っても切れない斬新なゲームシステムが高い評価をされながらゲームバランスの面ではかなり厳しい評価を受けた前作。
恐らく稲船氏がカプコン退社後その過渡期の中、移動の電車で或いは疲れを癒す一日の終わりに思いついたであろう犠牲と救済、アクションなのに魔法だけで行う戦闘、というある種ゲームシステムのアイディアが先行したこのゲームは、着地点が一作目で決められるほど簡単ではない事は素人でも想像がつく。
はっきり言ってしまえばゲームバランス的な面での前作ソルサクは決して良いイメージでスタートしてない。
恐らくデルタを購入するうえで最も気になるであろうゲームシステムの拡充とバランスはかなり詳細に記していきたいと思う。

・やり込み要素
前作は世界が素晴らしいながら、世界に長居させてくれるだけの理由に乏しかった。
勿論、全ての供物の金枠☆3つや、全ての服装での金色カラー、全ての刻印を集めようと思えばたった3つの要素だけで
500時間は優に超えてしまうだろう。
しかしこの3つのやり込み要素はやりこめるだけであって楽しさに欠けるものだった。

今作はボーマンが経営する万屋で衣装の交換が可能だし、白紙ページではランダムなクエストを生み出すといった事が可能。

また白紙ページは後述する噂の紙片の他、ここでしか入手できない装飾品が貰える。
またこのクエストはマルチプレイでも遊ぶことができるので、珍しい装飾品が達成報酬に設定されている場合には、友達と等しく分けあう事が出来る。
衣装は前作に比べても滅茶苦茶格好良くなったぞ!
代償刻印はレベル100に到達した時、レベルを捧げると一番最初のレベルに戻ってしまう代わりに限界突破した力を入手出来るシステム。

勢力争いも後述するが、自分の倒した魔物の討伐数で貢献できるため、後半作業になってしまいがちなこの手のゲームの戦闘に意味が生まれるだろう。

これら4つの要素は視覚に訴える楽しい要素だし、世界に長くいるための動機付けは十分だと感じる。

世界設定がおざなりなゲームのやり込み要素は数値の桁の凄さばかりに目がいってしまうが、魅力的な世界が用意されていればやり込み要素は世界に長く住むための理由に働くと思う。
前作で圧倒的に足りなかったやり込み要素が本作では120%に増幅した。

・レベル上げと噂の紙片の関係
他のマルチプレイアクション同様かそれ以上に、結構レベルが大事なゲームでもある。
魔レベルをあげると攻撃力が上昇し、聖レベルを上げると防御力と魔法による回復力が上昇する。
だからレベルを上げると詰まってしまったストーリーもなんなくクリア出来るようになる。
さて今回はレベルが最大値になっても代償刻印がある事から最大値にして終わり、というわけにはいかない。
そこに付き纏うのがやり込みゲーム特有のレベル上げの面倒くささだが、そこはよく考えられていて、経験値が増えたり経験値の多い魔物が出現しやすくなる、などの効果がある噂の紙片というものが用意されている。
これを使用する事でやり込み要素に伴う苦痛は幾分軽減される。
ゲームの寿命が縮まるのでは?と思われるかもしれないが、代償刻印は各組織毎に沢山あるし、むしろレベル上げやってる間に飽きちゃうよ、といった事の解決策ではないかと思う。
そう考えると無理にレベル上げでうす~くゲームを引き伸ばして寿命を延ばすというよりはレベル上げに快適性を導入しゲームの寿命を楽しく伸ばす事に成功している。
最初は勿体ないと思って余り使っていなかったもののどんどん手に入るので、手持ちが一杯になる前にどんどん使ってどんどんレベル上げした方が効率も良い。

・代償刻印とエンドコンテンツ
現段階ではインフレ気味の火力は延々と続くサバイバルモード的なアリスの無限魔宮で解決されてほしいところ。
配信まだですかい!

※4月29日に先行体験があるみたいです。
4月29日に先行体験があるという事は配信は5月頭ですかね。楽しみです。

・各組織と供物と刻印の関係
前作ではどんな供物も無制限に装備する事が可能だったものの今作では各組織毎に役割がはっきりし、得意供物やそれに付随する刻印を組織毎にする事でゲーム側から万能にさせない事を強制している。
その組織が得意としない刻印を使おうと思ったら供物枠を一枠犠牲にして所属変化の魔法を使う必要がある。(これもソルサク流の犠牲と利益の形である。)
一時的に組織を変更する事でその組織でしか発動しない刻印や代償刻印を発生させる事が出来る。

組織毎の得意供物と刻印の大まかな区分けは以下の通りである。

アヴァロン
供物:剛腕、土拳、変身突進(俗に言うゴロゴロ)、ゴーレム、卵爆弾、地雷、血魔法、特別魔法(ビーム系)など
刻印:属性攻撃力増加、攻撃力増加、土拳・血・変身突進・卵爆弾魔法の威力増加、など
代償刻印:剛腕、変身突進、土拳、卵爆弾、ゴーレム、地雷、特別魔法、など

サンクチュアリ
供物:槍、血、羽突撃、回復魔法、寄生、鎧など
刻印:凶呪部攻撃力増加、属性耐性、追撃力増加、槍・血・鎧・回復魔法の威力増加、など
代償刻印:槍、血、羽突撃、回復魔法、寄生、鎧など

グリム
供物:剣、獣腕(吹き飛ばし・突き攻撃)、投擲、追尾、綿毛、など
刻印:物理攻撃上昇、獣腕・剣・投擲魔法の威力上昇、状態異常増幅系、状態異常延長系、基礎体力上昇系、攻撃防御のバランス上昇、など

要約するとひたすら攻撃特化だが重たい動作のアヴァロン。
状態異常や空間変化で足止め、近接攻撃魔法や投擲魔法など身軽でステータス的にはバランスのグリム。
状態異常後の追撃力に優れピンポイントで呪部を狙える槍や羽突撃、高い回復力を活かした血魔法などを得意とするステータス的には防御特化のサンクチュアリ。

と、おおまかの役割は分かれている。

・各組織のステータスと得意供物といちばん基礎的なアクションの変化
上記の得意供物と刻印の事を踏まえると最もあくが強い組織はアヴァロンであると言える。
これは褒め言葉である。
最もあくが強い事から最も不人気という事になってしまっているが。
アヴァロンの特徴は短命高火力ボスカウンターのこの3つである。
癖の強い土拳や剛腕は槍や近接武器に比べると挙動が鈍い魔法であるためスピードの爽快感は無い。
代わりにボスの近距離攻撃にタイミング良く剛腕や土拳をあてる事でボスカウンターが発動し、相手をひるませる事が出来る。
そして腕は魔レベル寄りである事から必然的に防御力は望めず、アクションの一番基本的なテクニックである、

攻撃する・回避する・退く

の三つを最も要求される組織となっており、アクションゲームとしてのソルサクを最大限純粋に楽しむ事が出来るだろう。
そういった意味でアヴァロンはソルサクの一番最初の組織である事からしても最も趣旨と特徴が明確であり、それゆえの扱い辛さである事からアヴァロン単独で見ればこれで完成しているとすら言える。

他二組織はというと、このゲームは防御力が腕の聖レベル依存(と刻印)であるためグリムとサンクチュアリは必然的に死に率が下がる。
またサンクチュアリには手数の多い斬呪血や攻撃を当てている間無敵状態のある羽突撃、グリムには剛腕と斬呪血の間のスピードを持つ近接攻撃魔法が用意されており、防御力が高く死ににくいうえにスピードの速い攻撃である程度ごり押し出来るシーンが結構あるため、
これは本来アクションテクニックを強く要求されるソルサク本来の趣旨とはやや反すると感じる。
高い回復力と防御力両方を兼ね備えているがために、回避行動の重要度や、供物を回復するために雑魚を倒しに一旦退くといった
ソルサクらしい重要性が薄くなってしまっているという事である。
アヴァロンを基準として考えるとこの二組織は趣旨と特徴が確立されてないが故の扱いやすさだと言える。
逆に言えばGEBやGE2といった難易度くらいが丁度いい、という人だとこの二組織の存在は嬉しい要素かもしれない。

・腕レベルと刻印
今現在ステータス配分は魔レベルが攻撃力の上昇、聖レベルが防御力と回復力の上昇となっている。
どの組織にしろ供物にしろ、アクションゲームで最も基本的な攻撃と回避、そして一旦退くといった動作を大切にするなら聖レベルは回復力と体力上昇に止めるべきではないだろうかと思う。
防御力上昇は飽くまでアクションが苦手な人の救済措置として刻印枠を犠牲にする事で防御力を得るとか。
今現在の状態だと聖レベルで防御力が上昇する上に刻印でも防御力が上昇するという二重の鉄壁状態であり、そこへもってきて攻撃速度の高い供物と代償刻印が用意されているから攻撃力も上げる事が可能であるためノーリスクでサンクチュアリもグリムもバランサーになってしまい結果的にそれが最適解となってしまい、ここに所属した際のゲームが楽で眠たい原因となっている。
そして何より「何を犠牲にして何を得るか」という趣旨がサンクチュアリとグリムは曖昧である。
本来ならグリム以外にバランサーは存在しないはず。

・近接攻撃と遠距離攻撃と魔物
前作で不評だった最たる問題は遠距離攻撃が強すぎて近接攻撃を選ぶ意味がなかった、という事に尽きる。
そのため今作は投擲攻撃の速度が"適正化"された他、凶呪部という近接攻撃以外通じない部位があったりと様々である。
遠距離攻撃は単に速度が遅くなっただけではなく魔法連携を行う事で強力な攻撃を行うことも可能である。
最も感動した点として魔物がリアルタイムに攻撃に対する対策を行ってくるという事。
これははっきり言って凄いです。ボスカウンターといった要素も敵の攻撃とこっちの攻撃がぶつかり合う感じで面白い。
ソルサクは相手の攻撃と自分の溜め攻撃どちらが先にでるか、といった遊びをやってる人がいたけれどこれを公式に昇華した感じ。

適正化と強調した部分、基本的に弱体化が悪い事みたいに言われるけれど、強すぎたものを普通にするのは弱体化ではなく適正化という言葉が正しいと感じる。
今作も投擲攻撃は弱いわけではなく、きちんとした性能の物に戻り、便利だがいつでも使うものではない
という物に変化を遂げた。

・近接アクションと肉体活性、フィールド、魔法連携
遠距離攻撃の万能性に反比例して近接攻撃は「単調」「メリットなし」と言われていた。(自分も同じ考え)
デルタでは元のアクションをそのままに、それをどうしたら面白くなるか、に焦点があてられていると考える。
だから基本的に一つの供物で多彩な技を繰り出せるようにしたりとかはしてない。
前作通りアクションパターンは1つだがフィールドに肉体活性するポイントや魔物を運命選択する事で肉体活性状態となり倍速で攻撃が出来るようになる。
これにより更に爽快感溢れる戦いが出来るようになる。
そのフィールドの有利なポイントで戦うためにどの様に敵を誘導するかといったことも戦略のうちの一つである。
また、魔法連携を行う事で高い位置にある呪部攻撃も出来るようになったので利便性はかなり増したと言える。
詳細は供物単体の項にて。

・前半と後半難易度による魔物の変化
これもまさかやってくるとは思わなかった点の一つ。
前半の難易度と後半の難易度では魔物の攻撃に変化がある。
後半に行くとサイクロプスやハーピィ、ランタンといった見知った魔物も新しい攻撃をしてきてかなり新鮮味がある。
単に体力と攻撃威力を水増ししただけでなく新しい攻撃で魔法使いを迎えてくれる。
ソルサクに限らず後半、魔物の動きに新しいの足してよ~と思っていたのでかなり嬉しい変化。

・同行者と難易度
嬉しい悩みだが前作よりも同行者が相当強くなり難易度が前作よりもマイルドになってしまった。
同行者は単に強いだけではなく適切なシーンできちんと盾を出したり魔法連携を行ってきたりなど、肉体的にタフになっただけではなく頭もよくなっている。
また、同行者は単純に人数も増えたし必ず自分が連れていきたいと思う同行者が見つかると思う。
ストーリー付きの固有NPC以外にも面白い同行者はいます。

・魔物
まだまだDLCによって魔物は増えそうなものの、自分がアクションになれてしまったせいか同行者が強いせいか、新魔物にはさほど苦戦しなかった。
超魔法使いの苛烈な攻撃に対してソルサクの魔物は攻撃の手数が緩い&攻撃パターンがそれ程多くはない。
個人的にはもっと苛烈でも良いと思った。というかアクション下手な俺が初見でクリア出来ちゃうのはヤバイ。
とは言えソルサク難しすぎると言ってる人も結構いたので難易度の話しは難しい。

・マルチプレイと組織の主張と魔法連携
ソルサクの戦闘の最も魅力的な点はマルチプレイである。
アクションゲームの爽快感とMMORPG的な協力プレイと丁度中間にあるのがソルサクだと思っている。
誰かが盾を構えればその後ろに隠れ、回復魔法を展開すればHPが減っている者はそこにかけつける。
誰かが死ねば助けるか生贄にするか、或いは運命に任せるかを選択する・・・
こうしたいやでも人に触れる面白さは本作でも健在で、飽くまで結果を得るための無味乾燥な「駒」に過ぎない他マルチプレイゲームや
昨今の人が失敗した時にしか他人に目を向ける事がないギスギスしたMMORPGなどとは比較にならない程"他者"を良い意味で感じさせる仕組みで、
この面白さは他の追随を許さないし最先端なマルチプレイだと感じる。
勿論、三勢力あるのでプレイヤーの主義主張も異なる。
そのため意見がかち合う事もあるが、それも正に異なる勢力同士の争いイベントが発生していると思い、イベントその物を楽しもう。
プレイヤー同士の争いが発生した時、自分がどのように振舞うかは魔法使いである自分の心情に問うてみよう。
まぁ大体、ムカつくやつでもひとたびゲームが始まってしまえば目的に向かって楽しめるもの。
魔法連携はというとそういったパーティプレイを更に増幅させるために用意されたのだろうが残念ながら余りうまくいってるところを目撃しない。
というのもそれをしなくともゲームになっているし、それをする必要性が余りないからだ。
とは言え、仲の良い面子と集まりソルサクを突き詰めていくのであればこの要素は更にマルチプレイの輝きを増幅させるであろう。
いずれにしろ野良マルチではやってもやらなくても良い物に止まっており、次回作で更なる発展が望まれる。

・勢力争い
討伐点を報告し討伐点を競うというシンプルなものだが、組織内の順位により貰える供物が変化したりと参加しない理由はない。かなり低い順位でも参加症的なものは貰えるようになっている。
また勢力争いで見事1位をおさめた場合公式から壁紙などが貰えるらしい。
残念ながら現時点ではグリムが唯我独尊状態でありサンクチュアリとアヴァロンの壁紙は発表されてない。
シンプルながらも後半のだれ気味な戦闘に意味を持たしてくれるこのシステムは良いと思うが次はもう対人がしたい。

・供物
1.近接攻撃魔法(剣・槍・斧)
本当は槍と剣・斧は別系統の魔法だがレビューが似かよるのでまとめる。
モンスターハンターの後に続くマルチプレイアクションはスピード重視で一つの武器を選択し、様々な爽快な攻撃を決めるといった遊び方をする。
ソルサクはスピードは速いながらも近接攻撃は意外とモンハンを想定していると思う。
攻撃パターンが一つなのは忙しい敵の攻撃をかいくぐって貴重な隙に攻撃を当てるといった事を想定しているからだと考える。
(つまり一つの魔法で多彩なコンボを決める事は考えてない)
しかしそう考えるとソルサクは一つの隙に攻撃を当てる事が出来過ぎるため一つのパターンのアクションを一度の攻撃で何度も繰り返す事になる。
そうなる事で結果的にアクションがワンパターンに感じて飽きが早いと感じる。
なので次回作では敵の攻撃パターンや手数が単純に増え隙が短いだとか、プレイヤーに多めに攻撃させる事が意図したとおりなら他の供物の
アクションとのシームレスな移行が可能になったりしないかなと思う。
ソルサク初期の稲船氏のインタビューを読むと剣の専門家になりたければ剣の供物ばかりを装備すればいいといった趣旨の事が書いてある。
もう少し近接攻撃に限らず、複数の技が必要であると感じる。
また剣・斧、槍、剛腕は基本的にボタン連打で連続攻撃、溜め攻撃で吹き飛ばし、足止めといった基本的な役割は一緒である。
勿論「その組織が得意とする供物だから使用する」は動機付けの一つだとは思う。
そこに、何故この場面で剣なのか、何故剛腕なのか、何故槍なのか、そういった戦略に結びついた動機の掘り下げが欲しい。

2.剛腕魔法
そういう意味で最も動機付けに成功してかつバランスも兼ね備えている供物は剛腕だと思う。
恐らくその一癖も二癖もある挙動から愛されてない供物ではあると思う。
挙動が遅い代わりに威力が高く、そして重たい動作だからボスカウンターが出来るというメリットとデメリット、
そして何故この供物を使うのか、という動機付けは近接攻撃系で一番しっかりしている。
これにより例え攻撃パターンが一つであったとしても攻撃を当てる際に工夫が生まれ、アクションの単調さは感じさせないだろう。
そういう意味では単純に技やコンボを増やすといった事をしなくともアクションする際に工夫があれば何ら問題ない事を証明している。

3.斬呪血魔法
追加された近接攻撃魔法で最もスピードに富む魔法で爽快感という点では本作で随一である。
しかし「腕レベルと刻印」や「各組織のステータスと得意供物といちばん基礎的なアクションの変化」
でも述べたとおり、死ににくい組織の得意供物でもある事から魔物によってはこの魔法を放っているだけでも勝てなくはない。
ここでも必要だと感じるのは攻撃を当てる事が貴重だと思える敵の隙かボタン操作のテクニックである。
最も、自分はこの供物は暗殺者の様に格好良いので大好きではあるものの。

※2014年4月3日のアップデートでは威力の適正化が行われた。
とは言え便利ではあり、使えないレベルでの修正ではない。未だに使用している。

4.羽突撃・土拳魔法
ワンボタンで行えるうえに便利な魔法という事で一つにまとめた。
羽突撃魔法の役割はとてもしっかりしていて、ピンポイントで敵の部位にぶつかり破壊する、という事である。
部位破壊するうえで便利な魔法だが、これも基本的にボタン連打していれば全てヒットするので楽な事この上ない。
例えばこのぶつかって跳ね返った時、タイミングよくボタンを押せば次が発動するとか威力が上がるとか色々やりようがあると思う。
土拳魔法も通称フレンドリーファイアというデメリットは抱えているものの、基本的には溜めて離せばいいだけなので
速度が遅い魔物に関しては無双すら出来る。無双出来る点はマラソンする上で楽な要素であるものの、アクションゲーム的な面白さはあまりない。ボスカウンターも狙いやすい。
好意に捉えれば死にやすい魔極にこの攻撃魔法が得意魔法として用意されているのは救いであるとも言える。
この魔法に限らず1ボタンで済んでしまう魔法はアクション化する事が非常に難しいと思う。
何故ならば他マルチプレイアクションとは違い、全てを魔法で行うという事がコンセプトなので完全に物理攻撃寄りのアクションであってはいけないし、アクションゲームではあるので魔法の中にもアクションテクが問われる要素が入らないといけない、という極めて難しい位置に立っていると思う。
視覚に訴えるある種の花火的な面白さはせいぜい1回の戦闘で無くなってしまうし、やはり視覚の面白さと同じくらいもしくはそれ以上に、アクションゲーム的な面白さがもっと欲しい。

5.フレンドリーファイア
この不快な要素を無くしてしまう事は実に簡単だがこのゲームでは非常に重要な役割を果たす。
基本的な近接攻撃の溜め攻撃や地雷的魔法、土拳や爆弾魔法に付属するものである。
確かに味方に吹き飛ばされるor味方を吹き飛ばしてしまうというのは実に不愉快な出来事だがこれもソルサクのリアリティに沿ったものである。
単に不快な相手を吹き飛ばしてやる、といったネガティヴな使い方も勿論出来る。
しかしマルチプレイが魅力のこのゲームではそれ以上に、あいつが爆弾魔法を使ったからすこし離れようとか、
あいつが今この攻撃をしているからそれが終わってから爆弾魔法を使おう、だとか、そういった無言の気遣いが生まれるし、
マルチプレイでのテクニックの一つと言える。
また他人のプレイスタイルを尊重しているともいえる。
勿論、ホストプレイヤーは他人をキックする権限を持っているのだから、それを行使するのも間違いではないし悪くもないだろう。
それをどうするかも、プレイヤーである自身に任されている。

※4月3日のアップデートで一部のフレンドリーファイアが軽減されるとの事。卵は敵に命中した際周りのプレイヤーが吹き飛ばなくなるとの事。共闘要素にとても良い意味で作用するこのフレンドリーファイアを簡単に軽減化してしまう姿勢には正直疑問。単に快適にすればマルチプレイ特有のタコ殴りが更に促進する事になるし、相手のプレイスタイルに配慮するといった大事な要素を削りかねない。アヴァロン不遇からくるこの修正なのだろうし多くのプレイヤーにとっては喜ばれる事かもしれないが……。と書いたものの今日(4/6)マルチプレイしたところ余裕で吹き飛ばしまくってたので満足しました。終わった後の視線が痛かったけど。

大体、一般的に使われる攻撃供物はレビュー出来たと思う。あれも書けよという場合はコメントください。
中には確かに強い供物もあるものの、前作の投擲みたいに「それ以外にやりたくならない」ものではない。
ゲームだから数値的に突出するものは必ず存在する。
こういったゲームの面白さはそろそろ最適解が出てきたであろう頃、その最適解が他の選択をする面白さを殺すか殺さないか、だと思う。
そういった意味で前作ソルサクは最適解が他を選択する面白さを殺しているが、今作ソルサクデルタは殺しておらず、面白い。
ゲームシステム面でプレイヤーの信頼を失ったのだとすれば、前作プレイヤーの信頼を取り戻すには十分なまでに改善されたと言いきれるものとなっている。
他でもない自分も投擲一強の前作には随分不満を覚えたものの、今作はプレイ初めからゲームシステム全般に対してにやにやしか出てこなかった。

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【総評】
色々書こうと思ったら予定していた以上に長くなってしまい、読む側の事を全く考えてないような長さになってしまいスミマセン。
それでも前作プレイヤーでも未プレイの人でもどういうところに魅力があるのか分かるようになっているのではないかと思います。
ここまで細かくせざるを得なかったのは、このゲームは"点"でポツンと浮いてる要素がありません。
なので世界・物語・ゲームシステム・音楽の全てが密接に連動しているこのゲームを一つの要素だけを取り上げて評価する事が出来ないのです。
それだけ密度の濃いゲームです。

前作ソルサクから一年よりも数日早く発売されたこのデルタには期待と不安で一杯でしたがそれ以上に一度綺麗にオチがついた物語がどうなるのかとか、
追加されたゲームシステムがどうなっているのかとか、全く想像がつかないまま発売を迎えました。
いつもならば体験版をプレイすればどの様なゲームか分かってしまい、それがレビューしようと思うゲームならば書きだしまでそこで決まってしまう。
そういう意味ではあれだけ体験版が参考にならないゲームも珍しいと思う。
特に前作からプレイしている人なら驚きの連続だし、前作プレイしてない人間だったら、頭がまっさらな状態で最新のソルサクを始められる事はラッキーだと思う。

当初開発陣が「これはソルサク1.7とか1.8とも言える作品」とか言っていて、それは言い過ぎでしょと思ったものの、プレイした今では今作はソウルサクリファイス1の2だと言えるでしょう。
それくらい面白くなったゲーム。
これでようやくソルサクは自信をもって第三者にもすすめる事の出来るし一部の好事家のためのゲームではなくなったと言える。
より完璧な土台としてのソウルサクリファイスデルタを見たからには2も必ず出してくれ、と願わざるを得ない一作となっています。

筆者:ロジオン

【スペシャルなコメント】
まだ購入に踏み切れてない人にコメントを!と無茶ぶりしたら、ディレクター(監督/シナリオ・世界)の方が想像以上に丁寧に答えてくれました。これはもう率直に言って感動としか言いようがない!
下書き作成後に飛ばした質問です。ツイート掲載許可はいただいています。








SOUL SACRIFICE DELTA ソウル・サクリファイス デルタ
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4 件のコメント:

  1. ソルサクファンですシナリオや魔物やキャラクターの設定などかなりいいですよねー今回はコアなやり込みユーザーに向けてのエンドコンテンツが用意されてるのが好印象供物集めや衣装集めも良いのですが戦闘面でのエンドコンテンツといった所でしょうか今回はそういう所にも目を向けられていて嬉しいですよね。

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  2. >>田中ジャンさん
    こんばんは!
    やり込み要素が増加されたのはよかったですね。
    前作はやり込もうにもいくつかの要素しかなかったから世界に長く留まる理由を作るのが難しかったです。
    戦闘面のエンドコンテンツはアリスの無限魔宮がどうなるか、かな~。
    今のところ味方の火力が結構高めなんで、味方と敵がイーブンになるくらいにまで味方を追いやってほしいですね。
    気持ちの良い敗北を期待しています。

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  3. 無限魔宮いよいよ5月1日に配信ですね!
    やりこむために心臓刻印作業やっといてよかったです
    GWは魔宮堪能したいですねソルサク2はでるんですかね?
    この調子で駆け抜けていって欲しいなあ

    返信削除
  4. >>田中ジャンさん
    再びのコメント有難うございます!
    いよいよ本日配信されましたね~。
    ちょこっとですがプレイしました。
    ソルサク2はどうでしょうかね、SCEがソルサクを長い目で見て定着するタイトルに育てていく気があるかないか、そして育てる意味があるのか、その辺をどう考えるかじゃないかな、と思います。1ファンとしては2も3も出てほしいですが、将来を焦らずまずはプレイヤーが楽しむ事、が一番大事だと思いますね。

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