2014年5月20日火曜日

インディゲーム紹介:「Layer7」「Sushi! Ninja! Zombie!」 他:ゲーム最近の話題




携帯ゲーム機すらもじっくり数時間遊ぶことができない。

そんな日々が続いている!!(つまりこれは遠距離恋愛である。)

僕にとって携帯ゲーム機とは「小型据え置き機」であり携帯するものではない。

そう、携帯ゲーム機とは面倒なケーブル接続がいらない便利な据え置き機であると定義する!

であるから携帯ゲーム機で遊べない時はソーシャルゲームやちょっとした合間に遊べる小型アプリを遊ぶしかない。

今日はそう言った時に最適な二つのインディーゲームを紹介しようと思う。


「Layer7 (PC)」

(DLは下のURL経由でお願いします。)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm22865042

去年筆者である僕とこのブログのトップ画もよく提供してくれるSiykb氏で個人ゲーム制作に参加した。

その際にSiykb氏経由でAfriman氏という方と知り合う。

この方は小規模ゲーム制作から大規模ゲーム制作まで色々請け負うフリーランスのプログラマーである。

日により素っ気ないのが玉に瑕だがプログラマーという職業にありながら、実直・直裁・社交的・熱いの四要素が備わっているのは彼がプログラマー以外に様々なパートを兼任し様々な苦労を経てきたからだと窺い知れる。
(実際、プログラマーと言わずウェブデザイナーであるとかそういった人でコミュニケーションがきちんとしてない経験はかなりしてきたつもり。格安のサービスを選ぶのが悪い?その通り!)

そんな彼が製作に参加しているのがこれから紹介するLayer7

まず「F-ZERO」の様な走行スピードはとても心地良い。

別にそこを狙ったわけじゃないだろうけど世の中見渡すと想像以上にF-ZEROフォロワーは存在しない。

そういう意味ではまずスピード感だけでもまず楽しめるゲーム。

そこにLayer7はシューティング要素が加わる。

これが非常に難しく、前方だけではなく後方にも気を使う事になってくる。

シューティングが苦手な人だとこのゲームは結構難しく感じるかもしれない。

「ゲーム画面は本当はもっとよくしたかった云々」

という事だったけど、こういうゲームはこれくらいで止めておくのも良いと思う。

しつこいようで申し訳ないけど「F-ZERO X」から「F-ZERO GX」に移った時、画面がスムースになり過ぎて、ゴリゴリの岩を削るような爽快感はうせてしまっていた。

光もこれくらいで丁度いい。

いずれにしても楽しいし無料なので、PCにいれて遊んでみよう!

リンク先はニコニコ動画なので、まずは動画でどんな画面か確認してみるのもいいかもね。


「Sushi! Ninja! Zombies!」

(DLは下のURLからお願いします)
https://itunes.apple.com/jp/app/sushi!-ninja!-zombies!/id872487892?mt=8

若きゲーム哲学家・ゲーム理論研究家(ホントか!?)の友達、マサユキ氏の企画「Sushi! Ninja! Zombies!」

そこそこ付き合いも長くなったものの、彼が参加・企画したゲームで遊ぶのは今回が初めて。

ゲームと言わずクリエイターと呼ばれる人なら誰もが心の内に秘めるであろう荘厳で偉大なコンセプトと実際に作らなければならない物との間で葛藤する事にならざるを得ないだろうが、僕が知る限りマサユキ氏もそういった苦悩するクリエイターの一人である。

人間、一番大切な宝に夢中になり過ぎて思考がそれに囚われてしまう事はよくあることだと思う。
しかし一旦それは置いといて、普段の自分なら絶対にチョイスしそうにない選択をすると、意外とそれは上手くいき、大事にしている宝物を実現するうえでも最終的にその行程が役に立つという事はありそうだ。

そう考えるとこのゲームはマサユキ氏の今考える理想のゲームのスケールとは全く違うゲームかもしれないが,その場の環境で、限られた時間の中で、何を作る事が出来るのか、といった事が良く考えられ、上手く実現されているのではないかと感じる。

難しい話しは抜きにして、このゲームは面白い!

「Sushi! Ninja! Zombies!」は寿司屋にやってくるゾンビを主人公である忍者が寿司を握り、それを投げて時間切れまで倒すゲームである。

ローポリなグラフィックだけどリアルじゃない分、異様な気持ち悪さが漂ってる(笑)

寿司はわざわざ2本の指をのせないと握れないという拘りようである!


恐らくここがマサユキ氏の考える理論が反映された結果ではないかと思えるが、
難易度の上昇はきつ過ぎず、緩すぎる事もない感じで非常にバランスが良く上昇していき不快感や理不尽な気持ちは湧かない。

寿司に忍者にゾンビにヘヴィメタル(BGM)という何の脈絡もないアメリカと日本の全部盛りといったこのゲームは本当に笑えるし日本人の作る「アメリカ人ってこういうの好きなんだろ?」みたいなあざとさはない。

ともかくこのゲームは遊んでみてほしい。

100円、200円の買い切り型アプリでもなければ、基本無料でもなく、

完全無料!安い!

外国人にもおすすめ。

ちなみに僕のスコア。

29位にランクインしました。




【ゲーム最近の話題に対する感想】

フリーダムウォーズ公式サイト
http://www.jp.playstation.com/scej/title/freedomwars/001/

フリーダムウォーズ体験版が遅い、と言われ続けている。

しかし未来を急ぎ過ぎである、という風にも感じる。

ゲームは間違いなく消費してしまうものだが、買って終わりのアイテムでもない。

このゲーム機、あのゲーム機にささっているゲームにはもう十分満足したかい?

あそこに高く積み上げられたゲームは?

買った瞬間、見た瞬間からそのゲームに対する夢が醒めてしまうなら、もうとっくにそうした人達にかかった「ゲームの魔力」は有効期限切れなのではないだろうか。

だから「蝉は夏に鳴き冬に死ぬ」なんていう当たり前レベルの事を語尾だけ評論家風に変え何の夢も希望もない話をゲームプレイ時間より長くする業界アナリスト風に転身するのがブームなのではないかと推察する。

というか世の中の出来事についても大体そういった具合だ。

ゲームも時事ネタも自分を魅せるための踏み台であり、そうした事で用済みになったら終わりなのかもしれない。

まぁ他人の楽しみをとやかく言う事はよしておこう。


フリーダムウォーズ体験版、遅いのは全然構わないし、むしろ半年くらい延期してくれても良いくらい。

嫌味でもなんでもなく携帯ゲーム機史上例を見ない8vs8の対人や都市別対抗戦は「本当に出来るの?」といった感じだし、まさにこの「本当に出来るの?」という部分に相当の困難を強いられているのではないかと思う。

しかも購入直後はオンライン機能はまだ実装されてはいないのだ。
全てが実装されてからの発売の方が良いというのが正直な気持ちである。

一番痛いのはソルサクデルタを「フリーダムウォーズの先行体験特典」に後押しされて買った人である。

最初から「こういうのを商品の魅力ポイントにしちゃうのは格好悪いな~」と思っていたけれど、挙句特典としての価値も半減するなら最初から付けなきゃいいのにとすら思う。

そもそもこのゲームは発売が翌月であり、体験版が配信日時発表日からそう遠く無くとも、日数を待てばすぐに製品版が遊べるし、大体体験版から寄せられた要望などはどうなるのだろう。

(まぁ、ユーザーの意見が過度に反映されたからといってゲームが極端に面白くなるなんていう保証はなんにもないし、そもそもユーザーの意見がアクションゲームからパズルゲームに変えちゃう(例えだと分かってね)くらいの力はない。最近「ユーザーの意見がゲームを変える」っていう言葉が盲信され過ぎのような。)

もう少し盤石にやってほしいという気持ちが強い。

でもこのゲーム「ソルサク」同様マルチプレイアクションの遊びの幅拡張するゲームになるだろうと思うので、本当に応援してるぜ!


フリーダムウォーズ (初回限定特典 “奪還
ソニー・コンピュータエンタテインメント (2014-06-26)
売り上げランキング: 14

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