2015年9月22日火曜日

アンサングストーリー 続報(2016年2月28日追記)



※この記事はまとめブログなどによる転載をいかなる理由があっても禁じます。
一部を抜粋されKS及びそれに関わる人々が過剰に批判されるのは避けたいためです。
御理解いただければありがたいです。

【アンサングストーリーKSにまつわる更新履歴】

  1. 2015/9/22の更新・5ヶ月ぶりのKS経由の報告メール
  2. 2015/10/1の更新・Playdek責任者による公開質疑応答
  3. 2015/10/21の更新・戦闘中の動画
  4. 2016/2/07の更新・4か月ぶりのKS経由の報告メール
  5. 2016/2/28の更新・KS経由のPlaydekによる事情説明と今後の計画メール



2015/9/22の更新


ツイッターでアンサングストーリーを検索するとキックスターターには参加しなかったが本作の動向を知りたい「松野ファン」が僅かばかりながら存在する事を知り、そういう方々の目に入ればと切に願いながら本記事を書く事にする。


2014年1月30日
「松野泰己 最新作「アンサングストーリー」の開発資金キックスターターで募集開始 http://huteikigame.blogspot.jp/2014/01/blog-post.html

「VangrantStory」や「FFTA」などで知られる松野泰己氏が参加する事で一時話題になった
Unsung Story.

最初の記事を書いてから約1年と8カ月が経過しつつある。

そして私がバッカーとなってこの1年と8カ月という間には、割と遅いペースながらゲーム画面のいくつかの提供や吉田氏による最新イラストの提供がバッカー向けにあった。

キックスターターからのアンサングストーリーにまつわるメールは去年だけで40通にも及ぶのに対し、今年に入ってからはたったの4回であった。

また

4Gamerの初期のインタビュー(http://www.4gamer.net/games/233/G023374/20130921007/

では要約すれば松野氏は"ゲームデザイン"にも関わっている事が読んで理解できると思うが、
下記の会話では、シナリオ担当のみである事がわかる。


 これは日付を見れば分かる通り今日のPlaydek社の続報よりもかなり以前の事である。

こうしたPlaydekのアンサングストーリーに関するバッカー向けの進捗報告の遅れや同氏のゲームデザインからシナリオ担当のみに変わったなどという事を考えれば「何かがありそう」な事は推察のつく事であった。
(今日まで記事にしてこなかったのは、余り人目の触れるところに置くべきではないと感じていたからである。)


本日の続報はそれら[下衆の勘ぐり」をある程度裏付けてくれる内容になっている。

以下に本来の英文(またそのLink)とグーグル直訳文の両方を記す。


英文:
「Hey everyone, Joel here from Playdek. First and foremost, I want to apologize for the latest lack of updates on Unsung Story. I’ll go into some of the reasons for that, and will also outline the planned development steps for Unsung Story. But upfront, in addition to extending my apology for keeping you all in the dark too long, I want to let you know that Unsung Story has not been cancelled, nor are there any plans to do so. I understand that when left without information to form an opinion on, it leaves an open environment for speculation, so I want to put that to rest. Unsung is and has been in development, although development has been going more slowly than we anticipated, and I will cover that as well. There is no way to avoid stating the fact that the game will be delayed until next year, and we wish it were otherwise. But please know that we are working at bringing you the best playing tactical RPG possible, and I will outline the strategy for doing so.

Up first, we have had interest from outside publishers to partner with us on Unsung Story, and over the course of the summer months had ongoing discussions with a few in particular. Being that these discussions were confidential in nature, we were unable to discuss neither this nor any of the details. Currently there is still interest from some parties, and while we will continue to explore what a partnership like that will mean for the development of the game, we can’t continue the silence due to those matters, and therefore why we are updating you now, and will continue from here on out on a regular development basis. I understand that in hind sight it might appear that we could have just shared this with you all, but without knowing how it was going to impact the development and any announcements concerning the game, we chose to wait it through that timeframe. So again, my sincere apology for keeping the curtain closed.

I want to cover some of the development issues that have impacted the game’s progress as well. Earlier in the year, Playdek went through a financial crunch that caused us to reduce some key staff. Some positions were focused on technical components to the engine being used for Unsung, and a few were content development staff who worked on all of our products. Needless to say, these were great people, and it was not only an unexpected loss, but one that we clearly had to adjust to, with product other than Unsung that was still on our schedule to deliver, let alone continue steadfast on Unsung development. Playdek is a venture backed company, so please understand that is about all I can say on that matter, but at this point we are navigating those issues and have allocated our remaining resources to our remaining products, Unsung included.

That said, this has had an impact on Unsung development, as while we have been able to continue progress on the game, as stated it has gone much slower than expected, and unfortunately we are behind our original development plan and timeline. As it has been said, these things do happen in game development, and all of us in the industry and without have seen significant delays on some major games and franchises that were previously announced. However, they of course do not have a great KS community involved in the progress of the game as we do, and it is on us for not involving you as much in our process up to this point. The theme here is we will work to rectify that, and will outline the plan going forward, one that we will keep you in the loop henceforth.

Now, I will cover some of the development highlights that have been completed up to this point, in no certain order, and by no means covering all that has been done:

Online backend gaming system for PvP, including matchmaking, rankings, tournament system, create game system, friends lists and chat
World story, scenarios and stages for the first five episodes
Game design, including character school system and battle system
Unity integration with our core engine for 3D graphics
Concepts for world locations
PvP arenas with grid system, battle system and UI integrated
Online PvP game play
We are currently focused on building out the attribute, stat and item tables for two character schools, and balancing them, using PvP as the method for doing so. The plan is to have all of the schools thoroughly tested and balanced in PvP, with all of the item and character tree progression included. First we will get to a solid playing tactics experience that is fun, engaging and challenging, that we will then use to script out the scenarios for Matsuno’s campaign episodes. The final game experience will consist of Matsuno’s story campaigns that you will play through against the A.I., with replay value that allows for character growth and item collection. Player’s will also be able to skirmish against the A.I. in arenas, and matchup against other players in online PvP.

After getting through our near term remaining product responsibilities outside of Unsung Story, we will add those resources to this development, and will concentrate on the estimated plan below:

Phase One June 2016: Initial PvP beta release for online testing. This will include multiple arenas and two character schools with fully functional game play.

Phase Two August - Sep 2016: Additional schools will be added, post beta feedback from the previous phase. Other online features TBD will come online.

Phase Three October 2016: Online skirmish mode against the A.I. will be added, allowing for A.I. balancing and testing that will include all of the feedback gathered from the online PvP beta game play. The Design and Art backer tiers will be involved with their respected character and scenario creation process.

Phase Four Post October 2016: While the online PvP beta testing is going on, the scenarios for the first two episodes will be blocked out and built, and the scripting will be adjusted as the A.I. is balanced from the beta feedback. When these episodes, along with character creation and item collection are polished, the first two episode campaigns will be released.

From that point on, the other episodes will be rolled out, as well as additional arena levels and items. Of course, all of this content will be given to backers for their pledge, including all levels, items and campaigns.

In closing, I again sincerely apologize for the silence throughout this development process, and we will be consistent in updating you from here on forward. Next month, we will share some in game video footage of PvP arena game play in action, and go over the process we have gone through in modifying the user interface for ease of use and flow, taking into consideration multiple platforms. We believe we still have some work to do in this area, and welcome your feedback. It’s been our loss up to this point not involving the great community of backers we have, and going forward will be more transparent, while looking to engage you on the development progress as it unfolds. Thank you for believing in this game, thank you for having faith that this genre is alive and well, and thank you for your patience and support. Until next month.

Joel」
(KickStarterLink:https://www.kickstarter.com/projects/482445197/unsung-story-tale-of-the-guardians/posts/1359570?ref=backer_project_update


グーグル直訳分:
「やあみんな、ここPlaydekからジョエル。まず第一に、私はアンサングストーリー上の更新の最新の不足をお詫びしたいと思います。私はその理由の一部に行くよ、ともアンサングストーリーの計画開発手順の概要を説明します。しかし、先行は、長すぎる暗闇の中であなたのすべてを維持するための私の謝罪を拡張に加えて、私はあなたがアンサングストーリーがキャンセルされていない、またそうする計画があることをお知らせしたいと思います。私は上の意見を形成するために、情報がなく去ったとき、それは投機のためのオープンな環境を残すことを理解したので、私は残りの部分にそれを載せていきたいと思います。開発は我々が予想よりもゆっくりと続いている、と私は同様にそれをカバーしますが、陰のは、あると開発されてきました。ゲームは来年まで延期され、我々はそれがそうでなければなあという事実を述べないようにする方法はありません。しかし、我々はあなたに可能な限り最高の演奏の戦術的なRPGをもたらすで働いている、と私はそうするための戦略を概説しますことを知ってください。

最初に、我々はアンサングストーリーで私たちとパートナーへの外部出版社から興味を持っていたし、夏の数ヶ月にわたって、特に少数との継続的な議論を持っていました。これらの議論は本質的に機密であったことなので、私たちはこのも詳細のいずれかどちらを議論することができませんでした。現在、そこにいくつかの当事者からの関心はまだであり、我々はそのようなパートナーシップは、ゲームの開発に意味するものを探求していきますが、我々が原因それらの問題に沈黙を続けることができないので、なぜ我々は今、あなたを更新します、および定期的な開発基づきうちにここから継続されます。私は、後肢の目の前で、それは私たちはあなたのすべてでこれを共有していることができると思われるかもしれないことを理解し、それが開発し、ゲームに関するあらゆる発表に影響を与えるために起こっていたかを知らなくても、私たちはその時間枠を通してそれを待つことにしました。だからもう一度、カーテンを維持するため心から謝罪を閉じます。

私もゲームの進行に影響を与えてきた開発課題のいくつかをカバーしたいです。今年初め、Playdekは、いくつかの主要スタッフを削減するために私達を引き起こした金融危機を経験しました。いくつかの位置はアンサングのために使用されているエンジンに技術的なコンポーネントに焦点を当てた、といくつかは、当社の製品のすべてに取り組んコンテンツ開発スタッフでした。言うまでもなく、これらは偉大な人だった、それだけでなく、予想外の損失となりましたが、私たちは明確おろか、配信するために私たちのスケジュールにまだあったアンサング以外の製品に、に調整しなければならなかったものがアンサング開発に不動続けます。 Playdekベンチャー担保会社ですので、それはについてのすべての私はその問題に言うことができるであることを理解してください、しかし、この時点で、我々はこれらの問題をナビゲートしていると私たちの残りの製品に私たちの残りのリソースを割り当てた、アンサングが含まれています。

それによると、述べたように、我々は、ゲームの進行を継続することができてきたが、それは予想よりはるかに遅くなったので、これは、アンサング開発に影響を与えてきたし、残念ながら我々は、我々の独自の開発計画とタイムラインの背後にあります。それが言われたように、これらのものは、ゲーム開発で起こる、と業界で、以前に発表されたいくつかの主要なゲームやフランチャイズに大きな遅れを見ていることなく、私たちのすべてでください。しかし、もちろん、彼らは私たちがそうであるように偉大なKSコミュニティは、ゲームの進行に関与していない、それはあなたのこれまでの我々のプロセスのようにあまり関与しないために私たちにあります。ここでのテーマは、私たちがそれを是正していきますし、今後の計画、私たちは今後のループであなたを維持します1の概要を説明しますです。

今、私はありません特定のために、と行われているものをすべてカバーする決して、この時点までに完了した開発のハイライトの一部をカバーします:

お見合い、ランキング、トーナメントシステム、ゲームシステムを作成し、友人リスト、チャットなど、対人のためのオンラインバックエンドゲームシステム、
最初の5つのエピソードのための世界の話、シナリオやステージ
文字の学校制度や戦闘システムなど、ゲームデザイン、
3Dグラフィックスのための当社のコアエンジンとユニティの統合
世界の場所の概念
グリッドシステム、戦闘システムとUIの統合でのPvPアリーナ
オンラインPvPのゲームプレイ
我々は現在、2つの文字校の属性、statおよびアイテムのテーブルを構築し、それらのバランスをとる、そうするための方法としてのPvPを使用することに焦点を当てています。計画が含まれる項目と文字ツリー進行のすべてに、徹底的に対人で試験し、バランスのとれた学校のすべてを持つことです。まず、私たちはその後、松野のキャンペーンのエピソードのためのシナリオ外のスクリプトに使用すること、楽しい魅力とやりがいのある固体演奏戦術の経験になります。最終的なゲーム体験を使用すると、文字の成長やアイテム収集が可能になり、再生値と、AIに対してを通して再生されます松野さんの話のキャンペーンで構成されます。プレイヤーのもAIに対して小競り合いすることができるようになりますアリーナで、オンライン対人戦で他のプレイヤーと対戦。

アンサング物語の外の製品責任を残りの当社の短期を通じて取得した後、私たちはこの開発にそれらのリソースを追加し、以下の推定計画に集中します。

フェーズワン2016年6月:オンラインテストの初期のPvPベータリリース。これは、複数のアリーナと完全に機能するゲームプレイと2文字の学校が含まれます。

第二段階の2016年8月-9月:追加の学校が前のフェーズからのポストベータフィードバック、追加されます。その他のオンライン機能のTBDがオンラインになります。

フェイズスリー2016年10月:AIに対するオンライン小競り合いモードA.I。を可能にする、追加されますバランスとオンラインPvPのベータゲームプレイから収集フィードバックのすべてが含まれますテスト。デザインとアートバッカー層は、その尊敬キャラクターとシナリオ作成プロセスに関与することになります。

フェーズ4ポスト2016年10月:オンラインPvPのベータテストが進行しているが、最初の2つのエピソードのためのシナリオが出ブロックされ、構築された、とスクリプトは、AIのように調整されますされますベータフィードバックからバランスされます。キャラクター作成とアイテムコレクションと一緒にこれらのエピソードは、研磨されている場合、最初の二つのエピソードキャンペーンがリリースされます。

その時点から、他のエピソードは、追加のアリーナのレベルとアイテムと同様に、ロールアウトされます。もちろん、このすべてのコンテンツは、すべてのレベル、アイテムやキャンペーンなど、彼らの誓約のための支持者に与えられます。

最後に、私は再び心からこの開発プロセス全体を通じて沈黙をおかけして申し訳ございません、我々は前方に、ここからあなたの更新で一貫性があります。来月、私たちはアクションでのPvPアリーナゲームプレイのゲームビデオ映像にいくつかを共有し、私たちは考慮複数のプラットフォームを考慮に入れて使用し、流れを容易にするためのユーザインタフェースを、変更することで通過したプロセスを介して移動します。我々はまだこの領域で行うにはいくつかの仕事を持っていると信じて、あなたのフィードバックを歓迎します。それは、我々が持っている支持者の大きなコミュニティが関与しないこれまでの私たちの損失をされている、それが展開するにつれて、開発の進捗状況であなたを従事するために見ながら、今後は、より透明になります。 、このゲームを信じてくれてありがとうこのジャンルが健在であることを信仰を持つために、あなたに感謝し、あなたの忍耐とサポートに感謝します。来月まで。

ジョエル」


素人目に見ても色々あった事は間違いなさそうである。

その中からゲーム内容に直結する範囲を要約すれば

・ゲーム開発自体はキャンセルされていない
・ゲームは来年まで延期されること
・2016年9月 PvP・オンラインテストのベータのリリース
・来月(つまり2015年10月)PvPのプレイ映像のバッカーへの提供

という日程となっている。ベータリリースももう丁度来年、終わりに近づく頃である。

他、シリアスで慎重性を要する英文については私より英語が堪能な皆様にお任せしたいです。

元々アンサングストーリーはこのシミュレーションゲームの前段階としてカードゲームが存在するはずであったが、そのリリースの事は一切記されてない事からなくなったのかもしれない。

しかしまだ開発自体は続いている、ということである。


この記事で何をお伝えしたかったかというと飽くまで松野氏が参加したUnsungStoryを待っていたが、Kickstarterには敷居が高く参加できなかった、そう言えばあれどうなったの、という人に続報を伝える事であり、

二義的にはこうした開発の予定はずれるし変わる、という事である。

こうした記事を公開後、その反応は多くないとは思われるもののキックスターターに関して悪し様に言われる事は安易に想像できてしまう。

日本でまず最初にKsで成功をおさめた「マイティナンバー9」もバッカー向け体験版の配信延期し、
今現在、バッカーから大きな反発を受けている。

しかし制作工程(というよりは仕事)には不可抗力なトラブルはつきものだし、
起こってしまった事は仕方がないのである。

ここで運営開発に求められるのは正確で真摯な事情説明であり、我々受け手に求められるのは正確な疑問を投げかける事であって騒ぎ立てる事ではない。

つまり本記事は、Kickstarterの信用問題やリスクを煽るものではなく、こうした長い開発期間を要する物にはその紆余曲折に気長に付き合っていく事を理解しキックスターター(限らずそうした方式)に参加してほしいという事である。

私達は次の日が0時になればくることを知っているし、それを365回繰り返せば一年経つ事は一層明白なのである。

そして結局、時間が経てば完成か、キャンセルか、と言う形で事を迎えるのであるから、
今は適切なフィードバックをしつつ待ちたい、という気持ちである。

幸いPlaydekは

「Assension」
(Itunes:https://itunes.apple.com/jp/app/ascension-chronicle-godslayer/id441838733?mt=8&ign-mpt=uo%3D4)

というiosでは屈指の面白いカードゲームもだしているし、ゲーム性の面で変更はあるにしろ、まだ期待できるものではないだろうか。

とにかく今は早くベータ版を遊びたいという気持ちであるし、松野氏のシナリオを体験したいという事に尽きる。



2015/10/1の更新


追記(10/1):
reddit.comにて行われたPlaydek及びアンサングストーリーの責任者Joel氏との公開質疑応答が行われました。
私は開催時間を逃したので以下にそのURLを記しておきます。
英語がお得意な方がいたら独自で翻訳し、記事にでもしてみてください。
前回よりは前向きになれる内容かと思います。

https://www.reddit.com/r/theunsungstory/comments/3n0hew/ama_with_joel_goodman_playdeks_chief_executive/

また、ゲームに直接関係しそうなところを抜粋いたします。(敬称略)


・これから再び5ヶ月の沈黙をするような事はない。信じてくれ。

・松野泰己、吉田明彦、崎元仁の3名は未だ関わっている。

・予定していた納期より遅れたが、改めて2016年10月辺りに配信を予定している。
これは、シングルプレイのストーリーモードとPvPモードの両方を含んでいる。

・松野は世界の創作者であり5つのエピソードのためのシナリオを提供している。
また同氏は戦闘システム、アイテムのシステム(?)の考え(原案?)を提供。

・2016年6月にはPvPのテストを予定している。

・(シングルプレイで使用することのできる報酬をPvPで得る事ができるかという質問に対し)
現時点ではシングルプレイヤーで獲得した報酬をPvPで使用できる。
しかしバランスを崩す事なくできる限りクロスオーバーさせたい。(意訳にあまり自信なし。)

・(#44のメール報告にて何故最新プレイ動画・アートワークスが含まれていなかったかという質問に対し)
その事については申し訳ない。来月(9月時点で来月という表現を使っていたので恐らく10月)のゲームプレイ映像を待ってほしい。

・(デジタルカードゲーム版アンサングストーリーは中止、或いは優先順位が低いのか?という質問に対し)
我々はまずシミュレーションゲーム版アンサングストーリーの開発に注力したいと思っている。
後、デジタルカードゲーム版も開発する。


ゲームに関連する項目を要約すると大体以上の内容を読み取る事ができた。
責任者が口を開ける状況になったという事はそういう時期にきたという事だし、丁度一年延期とはいえ改めて待ってみるのも悪くない内容だと思えた。
(勿論、またその1年の間に何が起こってもおかしくないのだけれど。)

また、今日の追記分より前の更新では松野氏はゲームデザインには関わってないらしい、と書いたものの、「案」レベルでは考えを提供しているようでここから得られる情報の中ではこれが最大であった。

個人的な好みを話せば同氏のゲームは物語もさることながらゲームのシステムも込み入った物が多くそこに興味があり、更にPlaydek社の戦術ゲームのノウハウが合わさったらどういう風に面白くなるのか、が、私にとってのアンサングストーリーの重要なポイントだった。

要約しなかった箇所があるけれど、ゲームのリプレイ性は高いようで、ミクロな範囲で対戦も奥深いものが楽しめそうである。

今月くるはずである最新ゲームプレイビデオ映像が発表されたらまた更新したいと思う。

ゲームメディアに属するような方がもし見ていたら、より正確な英語翻訳をお願いしたいところです。

ではでは。



2015/10/21の更新

ちょっとした戦闘中の動画が公開されたんやと(以下動画URL。クリックすると動画を開きます。)


動画が掲載されている元記事はこちら:


みればわかると思うけどマスは四角だけど8方向に攻撃できるぜってもの。
まあ、そこはいいんだけど初期の頃のイメージの方が1億倍格好良かったやんか~。

初期イメージ1
初期イメージ2

あの格好よさはどこになりを潜めちゃったんだよ!
この頃の方がモバイルゲームっぽさも格好よさも両方あったやろ!!
今はなんか普通のポリゴンのゲームやん。
しかもキャラのモーションがぎこちないというか軽すぎへんか?
重心と重量をもっと大事にしてくれなあかんて!!
頼むぜプレイデックさんよぉ~。

英文については特筆する点はないけど強いて言うなら来月さらに詳細な動画をもってくるで~って事らしい。

まあ今回は急を要してもってきた動画なんやろうけど、最初からそれをもってほしかったわ~。
しかし初期のイメージが良すぎたせいか若干普通過ぎる感は否めない。
面白きゃいいけど格好良いならかっこいいにこしたことはない?
話が面白きゃええかもしれないけどイケメンならさらに好感度アップなわけやん!!
というか、なんていうか、特徴がないグラフィックってのが一番あかん。
もうちょっと個性をだな~。

ま、今日はこれだけやな。(何故似非関西弁……。)



2016/2/7の更新


https://www.kickstarter.com/projects/482445197/unsung-story-tale-of-the-guardians/posts/1485100?ref=backer_project_update

「1バッカーの意見」

あけましておめでとう。
今年最初の更新はアンサングストーリーキックスターターの続報。
前回の更新から約4ヵ月は経っているので今回もかなり公式の更新は空いたと言う事になる。

恐らく、余りいいお知らせではないのだろうと思ったけれど、
やはり余り、、というより今回はファン心理も含めた希望的観測も虚しくなるほどの
悪いお知らせと言いきっても良いだろう。

お世辞にも見栄えが良いとはいえない戦闘画面が公開された前回、
次の月に更なるゲーム画面を開示するという一文があって、
がっかり半分しかし期待も半分あった事は確かだ。
それにもうこれだけ放置してしまうような事はないという約束もあったので尚更である。

しかし4ヵ月全くの音沙汰なし。


英語素人だから翻訳はより詳しい人が行った方が確実だし、
正式なゲームメディアの翻訳を待ちたいが(待った方がいいだろう)
取り急ぎ要点をまとめると今回のPlaydekの更新は以下のような内容である。

「最後の更新からあなたに報告するのを遅れたことを謝罪する。
最新の進捗状況とまたその計画を掲載した後、
我々は数人の重要であるコアメンバーを残念なことに失った。
我々には現在一つの内部チームがある。
そして会社の財務の都合上、アンサングストーリーより前に
リリースが可能な短期的ないくつかの製品開発に集中する必要がある。
アンサングストーリーについては、我々は外部の開発援助のための
選択肢を模索している。

前回の更新で綴られた開発目標は今のところ無傷のままだが、
これら目標の達成時期が影響を受け、
この時点で我々は、アンサングストーリー開発の新しい時期がどうなるかは更新していない。
内部チームがアンサングストーリーの開発に戻る事が可能であり、
また我々がそれを知っている時、全てを更新する(後半訳曖昧)」


というわけで前回の更新後、コアメンバーが抜けたうえに更に財務上の問題があるとかで、
遠回りを強いられているもよう。

そもそもこのゲームはキックスターターで開発資金を募るゲームのなかでも
一つ一つの投資金額が中々高額だったと思う。
マイティナンバーナインやDragon fin soupの直後だったから余計にそのインパクトはでかかった。
(気がする。当社比ならぬ当時比。ちなみにドラゴンフィンスープの方がアンサングより
ちょっとだけあとでした。)

つまりその金額を見るに、かなりキックスターター頼りだったように僕には思えたけれど、
それが劇的ではなく中途半端に達成されてしまった事が負のサイクルの始まりだったのではないか。

これはやはりマイティナンバーナインの最初の頃の記事で読んで記憶におぼろげに残っているが
プロジェクトスタートに必要な最低金額を達成する程度では、持ちだしになってしまうと書いてあった。

アンサングストーリーはギリ最低金額達成くらいだったので、
キックスターターは立てていた計画より意外とうまくいかなかったんだろう。

たらればの話しだが、キックスターター以外にもう一つ二つ確実な担保が本来必要だったし、
今その担保を生み出そうとは、中々会社としては遠回り且つ先行き不透明で不確実な道を歩もうとしていると感じるが、いずれにしろバッカーにとっては更なる時間を要しそうな話である。

前回更新の時、バッカーに対する返金をポジティヴな回答で拒否していたと思うのだが
前回更新の時からコアメンバーが抜けそうな事はわかっていた事ではなかったのだろうか。
それに財務上の問題も。

コアメンバーが抜ける事が想定外の出来事であったとしても、資金の問題が直後噴出する事は
恐らく一番偉い人ならよくわかっていたはず。

ファン・バッカーから集めた資金が一部とはいえゲーム開発援助を担い、会社と対等である存在ならば前回の更新後、資金調達についてどの様な見通しがあって、そして本来それがどのように機能するはずで、結局その計画がどういう風にとん挫したかを述べるべきではないだろうか。

でなければ、
前回の更新時に、実は今回の更新内容になることを知っていたのではないか、
という疑念を払しょくする事はできないし、かなり場当たり的に動いてるように見えてしまう。

そして前述した予測・疑念が事実であると仮定して、
何故バッカーに対する返金措置を講じないかは僕にはよくわからない。
もうこのプロジェクトは根本的に一般人のお金を預かる事ができる状態ではなく、
文字通り振り出しの位置に戻されていると感じるが。

僕は確か、このゲームに日本円にして1万4千円か1万6千円くらい払っているけれど
今更これくらいの金額を返金してほしいとは思わない。

しかしバッカーには僕以上の金額を投資した人は当然いるのだから、
返金を望む者がいるならば返金をすべきだし、返金をしないならば
プレイデックがバッカーのお金を預かる事のできる正当な理由とヴィジョン、
そしてそれがどれくらい実現可能な事であるか希望的観測無しに述べてほしい。
今の状態だと、なんとなく預けたお金を持ち逃げされている気分になってしまっても仕方がない。

要するにかかりすぎる時間ではなく、かかる時間に対する具体的な説明がない事に対する不信感が大きい。


人生は多難ばかりだなぁ。


負けないでくれアンサングストーリーとプレイデック!!


2016/2/28の更新

「言い訳と釈明」

前回更新後しばらく更新しないのかな?
もっと失礼な言い方をすればしばらく雲隠れする予定なのかな?
と、思っていたのでかなり早い更新だと思う。
クラウドファウンディングを通じ企業が一般人に投資をさせるなら
良かれ悪しかれ状況報告は信頼関係を保つうえでの最低条件ではないだろうか。
とは言え最低達成金額でアンサングストーリーを見切り発車せざるを得なかった
Playdekには同情するし、一方でかなり計算の甘さを感じるがいかがだろうか。
ゲームデザインをプレイヤーに預けた……わけではないだろうがユーザーの意見が
反映される余地を限定的にすべきだったと今でも強く思う。
例えば松野氏の参加が決定した事で本作に対する意見は
あまりにもFFTのようなゲームが遊びたいの声一色に染まってしまったし、
元々ゲームデザインにまで関わる予定であった氏がシナリオだけとなってしまったのは非常に残念だった。
FFTは確かに素晴らしいゲームである事には間違いないが、
ゲームデザインを得意とするであろう松野氏とPlaydekのコラボレーションそしてその最新のゲーム観の提示こそがこのプロジェクトの心臓であったはずなので、
ユーザーを満足させる限定的な意思の選択の仕組みを与えることなくその心臓自体に自由に意見させたのは誠の失敗じゃなかろうか。
マイティナンバーナインはその点、ユーザーが参加できるポイントが限定的で且つ
反映されるという満足のいくものとなっているし、何より気さく。

(つーかミクロな遊びの面白さだけでいってもFFTはもう例えとして古すぎるだろ。
アンサングストーリーでFFTのようなゲームが遊びたいなどと冗談でも言うな。
少しでも新しい価値感を掲げ面白さに繋げることこそゲームに於ける正義だ!!
Fuck noob. by 中の人の声)

今後も自分の気に入るようなゲームがあったら積極的にキックスターターをはじめとした
クラウドファウンディングというものにお金を払いたいという意思はあるが、
それがどれだけ透徹された理念であり余念ない計画であるか、という事は
よく見極めなきゃなぁ、とホトホト今回の件では強く実感する。
それに目標金額を大きくクリアしない場合、ゲーム内機能は減るのだしそれだけで損した気分だ。
だけど、これから欲しいゲームがあったら間近で応援しなきゃいけないと思う。
それはゲームじゃなくてもイラストレーターでも音楽家でも。
彼らは当然人間だし生活あっての活動だからね。
でもはっきり言って、貸した金がかえってきたことなどあんまりないが、
コイツからなら金が返ってこなくても構わない、そういう気持ちでお金を払うのがいいんじゃないか
故にそういう相手から金よりも誠実な言葉が吐かれない時、非常に腹立たしいわけだけれども。

煙に巻くような希望的観測ではなくひたすら事実事実事実を述べていくしかないと思う。

「事実・事実・事実といきましょうや!」
と、えらい文豪の書いた本の登場人物も言っていたことだし……。

尤も日本には言い訳及び言い逃れと釈明の
違いもわからず悪手に対する3行以上の文章を言い訳や言い逃れと思考停止して
決めつける土壌に加えて長文コンプレックスを併発しているケースがままあるので、そういった傾向の人間であると自覚のある方には一次会である「釈明」よりも

「文字通り歌われない物語となってしまうのか」


などとまとめるメディア気取りなアホ共の用意した冷笑的二次会三次会で満足していただこう。

https://www.kickstarter.com/projects/482445197/unsung-story-tale-of-the-guardians/posts/1503862?ref=backer_project_update

さて本題に入ろう。

今日の更新に書かれている内容はどちらかというと「説明」及び「釈明」である。
前回の更新後不幸中の幸いという感じで会社の持ついくつかのハードルをクリアできたらしい。

そして債権者と新たな契約を結びアンサングストーリーの開発計画に関して進展する計画を
立てることができた。
そして前回更新時に述べられていた別の製品の収益によってアンサングストーリー開発が
可能となるとの事(予測?)

投資されたお金がどのように使われたかに対する疑問に対しては
$1, 500, 000は以下の機能にあてられたと書かれている。

・プログラム(ゲームプレイシステム)
ターンベースのアーキテクチャのためのグリッドシステム
(シミュレーションRPGによくあるやつでしょ。多分)
キャラクターにターンがまわってきたときの命令システム
(多分キャラクターに対して指示をだすときのアレだとおもわれる。アレってなんだ。
それかキャラクターにターンがまわってきたときに命令をくだすための起動システム
まあ原文はこんな感じだから、 Activation system for character turn order 翻訳して!
ユニットの移動やアクションシステム
戦闘のアクションと反応
AIシステム
ゲーム内UI
キャラクターのジョブとジョブスイッチングシステム
(スイッチングっていうのは条件をクリアした時なれるジョブが点灯するとかそういうことか?)

・デザイン
背景とプロット、時系列、
5つのエピソード/プロットやシナリオ、
ジョブの体系
バトルシステム
PC、タブレット上の操作
インターフェースデザイン

・オンラインアーキテクチャとゲームエンジン
UnityのグラフィックエンジンはPlaydekゲームエンジンに統合
パーティクルシステム
(エフェクトに近いけど説明がめんどいから自分で検索して(ゴメン)爆発とか雷とかを描写するときのうんたらとか思っとけばok)
アニメーションシステム
ビルボードシステム(恐らくランキングを表示するような掲示板かな?)
非同期ターンベース
ゲーム内チャット
プロフィール
フレンドリスト
トーナメント
通知システム
結婚の仲介(謎。キャラクター同士で結婚ができるとでもいうのカァ!?)

※注釈
キックスターター時含まれていなかったオンライプレイ及びPvPのテストは
公式フォーラムやキックスターターのコメント欄では大変不評。
しかし今時タブレットやPCで遊ぶゲームでオンラインプレイが無しというのはそれはそれで
ボリューム足らずだという気もするし、何よりシミュレーションゲームでオンライプレイができるというのはロマンがある。
が、
元々シングルプレイをメインに据えて遊べるゲームだったのだから開発資金と時間を
オンライン機能にこれだけ割くのは相当の悪手ではないか??との疑問が。
小さくシングルプレイを作って配信し、オンライン機能は二の次じゃない??
素人目にみても。違いますかね?
これがカードゲームの方の話しをしてるならわかるよ。
だけどこちらはアンサングストーリー本編の話しだからね。
まあ、ともかくこういう事にお金を割いていたんだって。
これだけ一通り揃ったオンライン機能を最初から実装するのは相当お金かかると思うが……。
この会社のタイトルにはアセンションというオンラインカードゲームがございますが、
オンラインのコミュニティ部分の技術流用は難しかったんか?

・アートワークス
帝国のコンセプトアート
ワールドマップ
3Dレベルデザイン(ゲームに於ける空間設計)とそれに付随するテクスチャー
ライトとエフェクト
キャラクター3Dモデル


や~改めて上記をまとめてみると翻訳がめんどい・・・という事ではなく、
ゲームがあらゆる要素でなりたっていると共にそれを一つずつを作っている人間がいて
そしてさらに人件費がかかっているという事が改めて勉強になりますね(涙目)

そしてこの後、以下の様に書かれている

「我々は以前述べたロードマップの通り最初のPVPシステムのテストを最初の目標とする。
そしてそのリリースからオフラインのゲーム、(5つあるうちの)最初の物語に繋げていく。
本来今年(2016)の6月を目指したが我々の問題でこれは今年の秋ごろに移行にしている。
短期的計画としては3月に収入のためリリースされる製品をもっていて4月にアンサングストーリーチームのリフォーカスを行う。そこから我々はテストのためにベータのオンラインPvPをバッカーの皆さんにリリースするために勤勉に働く。
そしてオフラインプレイにつなげていく。

そして払い戻しの件であるが、それを行う前にわが社はまず強い財務の健全性を取り戻す必要がある。
我々は財政的にそこにたどり着くことができる。
我々はこの計画がうまくいかなかったとき(意訳)確かに払い戻しを考える。
我々はあなたのもつ質問に対して全力で尽くしていく。
そして弊社製品がリリースされる3月に再び我々はここに戻ってくる。
我々は末長く楽しめる素晴らしいゲームを作るために会社として
できる限りのことをしていく。」

という事で意訳の部分も混ざるけどどうやら3月にリリースされる製品の収入次第、というところはあるのかな?

ここでうまくいかないと多分、今度こそPlaydekはアンサングストーリーのバッカーに致命的な打撃を与えることになりそう。

勿論、この僕にも。

ただこの文章を一通り英語力-10の修正がかかる僕が読んでみて
これは言い訳や言い逃れではなく、
釈明であると感じた。
スケジュール的にはかなりカツカツで贅肉の部分が足りないと思えるくらいに
全てがうまくいくことが前提のものとなっているが。
もう既に3年?経ってしまったのだしこの際は頑張ってもらうしかないんじゃないか。
結果はもう迫っているわけだし。
ただし松野氏のツイッターを見るとプレイデックからは去年の10月以来連絡はいってないもよう。
それだけ財務上の問題が厳しかったということだろう。

まあ、とりあえず動くものがみたいし、待ってみましょうホトトギス。

英語翻訳はかなり危ういので英語力+100の修正がかかってる人よろしくねん。




筆者ロジオン

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