2017年9月25日月曜日

Detroit Become Human TGS2017 試遊レビュー -正解はひとつじゃない-

Detroit Become Human
東京ゲームショウ2017 試遊レビュー

-正解はひとつじゃない-





こんにちは!
皆さんゲームしてますか?

私はしています。


突然ですが、エンターテイメントにおけるゲームの優位性って、なんだと思いますか?
様々なアートが一つになってる点?みんなで共有できる点?様々な教育に応用できる点?
私は、究極の体験性だと思います。
SIEのCMの「やりたいことができるって、最高だ」というキャッチコピーの通り、ゲーム体験にある、プレイヤーの意思や選択が反映されるインタラクションは、他のエンターテイメントにはありません。

そのゲームの中でもとくに「触れる」ということに強くフォーカスしたゲームが、今回お話する「Detroit Become Human」(以下Detroit)です。
このタイトルを開発しているクォンテックドリームというスタジオは、ヘビーレインやBEYOND Two soulsといった、インタラクティブにフォーカスしたタイトルを世に送り出して来ました。

筆者としては、ヘビーレインは特に印象的で、雨に濡れ、寂しげに佇む遊具や、近未来な設定等。随所に見られるさりげない雰囲気が心に残りました。
そしてそこに、クオンテックドリームの得意とする「インタラクティブ」なゲーム体験で、キャラクターと気持ちを重ねて行くのです。
具体的には、キャラクターの移動を操作することはもちろん、写真を手に取る動作から、選択を迫られ自分の腕を切る動作まで、プレイヤーがスティックやボタンを操作してコントロールするのです。

さて、今回のDetroitはどのような感覚だったのか、レポートしていきたいと思います。

まず、このようなブースでトレーラーと操作方法の確認をします。
左奥に見える人、あれはサイバーライフ社が製造したアンドロイド。
彼らがブースを案内してくれます。

今回の試遊では、プレイヤーはネゴシエーターを務めるアンドロイド、コナーを操作することになります。
目標は、とある家に買われたアンドロイドが突如暴走し、その家の幼い娘を人質に取っているという状況。
プレイヤーはコナーを操作し、あらゆる状況を分析し、最終的には犯人と交渉し、人質の解放を目指します。


導入の映像では、コナーがエレベーターに一人で乗っています。
この時に、コナーがコインを手で弄ぶ様子が演出されています。
これは非常に映画的な演出で、キャラクターの掴みとして一役買っています。
ウォーキングデッドでニーガンがルシール片手に口笛を吹くようなイメージ。
アンチャーテッドがプレイする映画と言われていますが、Detroitも同様です。

そしてコナーが現場に到着すると、被害者の母親から罵倒されます。
それもそのはず、娘を人質に取ったアンドロイドと同じ「機械」が、交渉人としてやってきたのですから。

人間で構成されたSWATが目標と膠着状態にあります。
犯人との交渉の前に、コナーは周囲を調査し、情報を集めます。
落ちているタブレットを起動すると、昔の映像か、犯人と一緒に楽しそうにカメラに向かって手を振る被害者の姿が確認できます。
そしてその映像から、犯人のアンドロイドの名前を知ることができます。

次に殺害された人質の父親の遺体を調査します。
弾痕や傷跡を確認し「再現」することにより、そこで何が起きたのかを視覚的に確認することができます。

これはアングルや時間を自由に操り、その再現したシーンからさらに情報を得ることができるのです。
まるでFIFAのような瞬間


また、これらの情報を得るごとに、パーセンテージが増えていき、交渉の成功率を計ることができます。

さらに、部屋の中にはテレビや雑誌、キッチンの鍋などはインタラクトすることが可能で、かつてここにあった「日常」を感じることができます。

そしていよいよ、概ねの調査が終わり、人質が囚われているバルコニーへ、
SWATとの膠着状態は続いている様子で、近隣のビルにはスナイパー、報道のヘリコプターなどが待機しています。
更に、そばにあるプールにはSWAT隊員の遺体が。犯人は既に多くの人間を殺してしまい、後に引けない状況を物語っています。

さて、ここからはコナーと犯人の対話がメインになります。
表示された複数の選択肢を時間内に選び、人質の安全を確保します。
ネタバレになるので多くは語りませんが、ここでの見所は犯人の表情。

ゲーム体験のインタラクティブに重要なのは、そこにあるモノの再現。
つまり細かい部分までインタラクトできるようにデザインされ、またそれが意味のある、その先の体験につながるものである必要があります。
例えば、一般的な民家の部屋に、無条件で興味を持つ人は少ないでしょう、そこで如何に物語を持たせ、その部屋に興味を引くことができるかが大事で、その上で、その部屋が違和感なくリアリスティックなものである必要があるのです。
それは部屋だけではなく、場所に漂う雰囲気であったり、人と人の持つ絆だったり、ところによってそれは変化します。

今作Detroitは一体どのような「モノの再現」が行われたのか。
それはまさしく「表情」であると、今回の試遊で強く確信しました。
今回のシチュエーションの場合、それまでの状況を鑑みることで成功に導くことはもちろんですが、交渉のシーンでは相手の「気持ち」との戦いです。交渉の最中は、相手の表情に自然と注意を払ってしまうはず。
このシーンでは犯人の表情をL1で注視することが可能で、こちらが選んだ選択肢に対する反応をしっかりと確認することができます。
これは、実際の役者さんの顔をキャプチャしてるからこそできる芸当で、臨場感や駆け引きをよりリアルに感じさせることに成功しています。
タイムトラベラーズのように時間は巻き戻りません。判断の一つ一つが人質の安全、延いてはこの後のストーリーに関わってくると思うと、コントローラを持つ手は自然と汗ばんできます。僕の後に試遊した人ごめんね!(もちろんこのようなばでは試遊後に係員が綺麗にします)

現行機の恩恵を強く受けていると感じました。
もちろん過去の同スタジオの作品も、表情に力は入っていましたが、それがより一層リアルで違和感のないものに仕上がっています。
これはフォトリアルの勝利です。

展開は本編で確認していただくとして、試遊レポートはここまで。
(と言ってもプレイヤーによって異なる方法と到達点があるのでしょうが。)

交渉シーンをプレイし、
ただ正解を選ぶだけじゃない、そもそも、正解なんて存在しない。
これがDetroitの大きな特徴だと感じました。
もし別の選択肢を選んでいたならば、もっと良い結果に導けたのかもしれない。どんな選択肢を選んだとしても心になにかしこりが残る。そんな感覚が、現実ともリンクして、選択に臨場感を与えるのでしょう。
その気持ちを感じることのできる映像技術が、クオンテックドリームの作品を大きく進化させています。

そしてこの物語をアンドロイドの視点から描いているというのも特徴的です。
プレイヤーは人間ですから、人間としての気持ちもはわかります。しかしプレイアブルはアンドロイド。2つの視点を同時に持つことにより葛藤を持ちます。
この切ない気持ちが、このゲームの物語をより味わい深いものにしていく要素です。

「なぜ不完全な生き物に服従しなければならないのか」
完全に作られたAIが、人間に対してそのような疑問を抱く気持ちも、理解できます。
そしてそのAI達が権利を主張する気持ちも、理解できます。
AIの問題は、考えれば考えるほど、人間という存在そのもの、人間がどこから来たのかという問題にすら発展していきます。
AIによる反逆が実際に起こる前に、PlayStation4で体験してみては如何でしょうか。

<製品情報>
Detroit Become Human
2018年 上期
発売予定

筆者:岡野
@sakunationninth


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