スーパーマリオオデッセイ クリアレビュー

スーパーマリオオデッセイ
クリアレビュー
ゲームが、語りかけてくる。



こんにちは、ゲームしてますか?

「スーパーマリオオデッセイ」のお話。
久しぶりに休日をゲームに捧げ、一気にクリアしてしまった。
これは、エンドロールまでのクリアインプレッションだ。

私は2Dマリオは大好きだが、3Dマリオは自分の立っている位置がいまいち分かりにくく、思い通りに操作ができないことが多くてあまり好きではない。
また、2Dという限られた空間の中で、移動とジャンプという単純なアクションの中で、奥深いプレイができるのがマリオの魅力だと思っている。
2Dのマリオはほぼすべてプレイしてきたが、3Dはほぼプレイしていない、もしくはぶん投げてきた。
今作は、これまでマリオが行ったことがないようなロケーションがPVで見受けられ、興味を持ったので購入に踏み切った。(switchでモンハンくらいしかやってないってのもあったけど。)

<アクションのお話>
帽子を使ったアクションが、前提として用意された。
基本的には前に投げて敵にぶつけるものだが、ジョイコンの振り方なんかで投げ方が変わったりする。
しかし、「ジャンプ」というアクションをベースに様々な遊び(壁キックやヒップドロップ等)を拡張してきたマリオシリーズとして見ると、そこまでの拡張性はなかったように見える。
後述のキャプチャーのために用意され、あとのアクションはオマケのようなポジションだった。(それは私がプロコントローラーでプレイしていたからかもしれない)

さて、そのキャプチャーだが、こちらの拡張性は素晴らしい。
キャッピー(帽子)を投げて敵に被せると、それに乗り移って(キャプチャーして)アクションができるというもので、これによってその時々の体験がとても濃いものになっている。

プクプクになって水中を自在に移動したり、ハンマーブロスになって普段は壊せない壁を壊したり、ときには戦車になって破壊の限りを尽くすこともある。
それを使わないと進めない場所が多く、とりあえずキャプチャーしてみようという気持ちになるし、どんな体験が待っているんだろうとワクワクさせられる。
驚くことにそれらのアクションは手に馴染み、直感的なものになっている。
マリオでエイムをすることになるとは

DSのNewスーパーマリオブラザーズではでは土管から射出され、シーンが切り替わる演出が多用されていた。そのようなちょっとしたシーンの切り替わりも、移動専用のオブジェクトにキャプチャーさせて、移動すらもプレイヤーの体験の1つとしている。
幅広いアクションが、これまでのマリオでは生身のため野暮ったかった部分を、アクセントとして打ち消すと同時に、その場の体験としてプレイヤーのものにしてくれているのだ。プレイ後の満足感が高いのも、これのおかげだと思う。

ボス戦の話も少しすると、少し様子を見ると解法がわかるという意味ではいつも通りだが、キャプチャーアクションが必要な場面が用意されていることもある。また、帽子を使った遠距離での攻撃(アクションゲーム的には近距離だが)も上手く生かされている。


<探索のお話>
「ゼルダの伝説 ブレス・オブ・ザ・ワイルド」がオープンワールドゲームとして高い評価を得たことは記憶に新しい。
私はあのゲームをクリアできていない。というよりも、投げてしまった。
あまりにも自分の存在が小さく、世界に立ち向かっていくモチベーションを得ることができなかったからだ。

そんな私が、スーパーマリオオデッセイは殆ど休憩することもなく一気にクリアしてしまった。
ゼルダには感じられなかった、プレイヤーに意識させないものの、リニアな体験があったと感じている。

ゲームは、国という箱庭を1つのレベルとし、順番にクリアしていくという、マリオらしいデザインだ。
このゲームでは要所々々で目標を提示してくれる。
「◯◯庭園を目指せ!」「盗まれた◯◯を取り戻せ!」といった具合に、その時点での目標が明確である。迷うことはない。
ありがちな、中間目標が提示されず、提示された目標へ行く方法がわからない。なんてこともない。

そしてその国を移動するには、その中に隠された一定のアイテム「パワームーン」を集める必要がある。
これまでの2Dマリオで、やりこみ要素として実装されてきたコンテンツが、物語の進行に必要なものになっているのだ。
マリオで探索とは相性が悪いのではと心配していたが、それは全くの杞憂であった。
というのも、そのパワームーンまでの道のりとアクションのマッチングが素晴らしいものになっていて、プレイしていて楽しい。

パワームーンは独特なエフェクトを放っていて、隠れていてもそれは見える。(例えばブロックに隠れていると、そのブロックがパワームーンのエフェクトに包まれている)
そのエフェクトに導かれることはもちろんだが、ドラクエなんかでもよく見られる「明らかに怪しい場所」もニヤニヤするほど仕組まれている。
また、ブロックやオブジェクトの配置で「これを使えるかもよ」とアクションの可能性を提示してくれる。
導びかれていながらも、自分の手で突破させるデザインの匙加減が絶妙である。

また、パワームーンはやりこみ要素として物語のクリアに必要な数の数倍用意されている。
クリア後にチェックリストのようなものを渡されるのだが、今まで触れてきたものはごくごく一部であったことに腰を抜かした。
クリア後もかなり遊べるだろう。


<総評>
一度だけギミックがわからない場面があったが、「おたすけモード」という、レースゲームのドライビングラインガイドのような道標が導いてくれた。任意で切り替えができるので、3Dマリオが苦手でもクリアできるようなデザインになっている(代わりにプライドを捨てることにはなるが)
プレイしていて不満(というより私の理解力の問題だが)はそこくらいしかなかった。とにかく楽しく、新しい敵やオブジェクトを見つけると、どんなアクションができるのだろうとワクワクさせらる。

クリアまで7.8時間程度の旅ではあるが、その旅は濃密で様々な思い出がある。
個性豊かな国々はどこも美しい画面で華があり、またその画面に恥じない体験も数多い。歩いているだけでも楽しい部分も多々存在した。
マリオとは思えないロケーションだ
海外のプレビューなどが軒並み高評価で疑っていたが、これは納得だ。
3Dマリオが嫌いで3DSを一度壊したことがある俺が言うのだから間違いはない。
やり込もうとすると、乗り越えなければならない壁があるんだろうけど、クリアまでのプレイ感覚は100点満点だ。
是非私のように3Dマリオを触ってこなかった人もプレイして見てほしい。
フォトモードも充実している

筆者:岡野

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